Dr.Damm Fist
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Ich hab noch eine Idee: ein Adventure im Stil von Monkey Island.... da is auch Potenzial für "Nichtprogrammierer" drin, ich hab auch irgendwie gedacht das so eine Idee hier schon mal aufgetaucht ist.
Ziz said:- Billiard
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Gerade Adventures sind unglaublich komplex, keine Chance das gescheit in ein Community Projekt zu quetschen. Es gibt gute Gründe warum es kaum Open Source Adventures gibt im Vergleich zu den abertausendn Open Source Jump'n Runs oder Puzzle Spielen.Chris_S said:Ich hab noch eine Idee: ein Adventure im Stil von Monkey Island.... da is auch Potenzial für "Nichtprogrammierer" drin, ich hab auch irgendwie gedacht das so eine Idee hier schon mal aufgetaucht ist.
Gerade Adventures sind unglaublich komplex, keine Chance das gescheit in ein Community Projekt zu quetschen. Es gibt gute Gründe warum es kaum Open Source Adventures gibt im Vergleich zu den abertausendn Open Source Jump'n Runs oder Puzzle Spielen. Foxblock hat recht. "Keep it simple" sollte man beherzigen, damit es was wird.
Falsch, von der Engine-Logik her gehört ein Jump'n'Run immer noch zu den aufwendigsten 2D Spielen (von 3D mal ganz abzusehen). Die Physik richtig und vor allem auch Spielspaß-fördernd hinzubekommen ist nicht einfach, dazu kommen noch optionale Schwierigkeiten wie Schrägen, Rotationsphysik, Projektil-Kollisionsabfragen (bei manchen Jump'n'Runs, vor allem bei Shootern), etc.carli said:Jump'n Run, Shooter
- wenig Logik
Ebenfalls nicht korrekt und eine typische Unterschätzung.carli said:Adventure
- Logik extrem einfach (Dialog-Manager)
Mit "technisch ist alles drin" meine ich die Turing-Mächtigkeit der Programmiersprachen. Ich bastel zwar ursprünglich hauptsächlich Engines, die auf Flexibilität ausgelegt sind, diesmal soll es aber wirklich ein Spiel sein. Zum Thema Performance will ich mich vor allem an der Hardware der Pandora orientieren und lieber dafür etwas mehr Spielgenuss reinpacken. Technisch weiß ich schon, wie man mit der Hardware nen guten Datendurchsatz hinbekommt, allerdings will ich das nicht für Grafikschlachten ausnutzen.Fusion_Power said:Es wäre interessant zu erfahren, wie flexibel deine geplante Engine wird und wie performant. Wenn du sagst "technisch ist alles drin" dann klingt das nämlich wirklich nach viel und schürt Erwartungen.
Fusion_Power said:Der Link zu dem "Flow" Artikel war übrigens recht interessant. Da sind einige Punkte aufgezählt, die man auch beim Design eines Spieles berücksichtigen sollte. Dann "flutscht" das Game sicher auch gleich viel besser.
Ich bin übrigens auch dafür, dass erst mal das Grundgerüst des Spieles stabil ist, also ne solide Engine auf die man dann aufbauen kann. Manche fangen ja gleich mit der Grafik an ohne irgend was gescheits "drunter" zu haben, das wird dann natürlich nix. ^^
Ja, ich meinte auch ehr, dass man erst mal die Engine fertig bekommt und dann die Grafiken angeht, Am Anfang kann man ja auch erst mal Platzhalter verwenden anstatt schon super detaillierte Grafiken zu basteln, noch bevor der technische Unterbau überhaupt steht. Da gabs mal ein (gescheitertes) Community Projekt im engl. Forum. Unzählige Forenseiten an Diskussion über die Grafiken und die Ausrichtung des Spieles (3D Zombie Shooter oder dergleichen) und das ohne, das der technische Unterbau fertig war. Drum konnte aus dem Projekt auch nix werden weils quasi keine Engine gab aber schon ellenlange Diskussionen wie der Titel-Bildschirm des Games aussehen sollte.carli said:Eine Engine ist hauptsächlich Grafik.
(Außer ein bisschen Menü-Zeugs)