Ich versuche soweit es geht auf die bisherigen Punkte einzugehen, ohne explizit Namen zu nennen, also nicht traurig sein
Wir bauen uns keinen Druck selbst auf, sind allerdings Perfektionisten. Beim letzten Teil, ist wie schon erwähnt, einiges schief gelaufen. Das sollte sich nicht wiederholen. Ich spreche hierbei z.B. den Bonusbox-Bug sowie den Passwort-Bug (ab Level 26 geht nix mehr) an. Da das ganze Spiel schon von vielen Seiten erwartet wird, wollen wir Qualität liefern, also ist Perfektionismus mehr als nötig. Das dies indirekt natürlich auch etwas Druck bedeutet, lässt sich nicht vermeiden.
Ein Release von „Einzelteilen“ kommt für uns nicht in Frage, obwohl wir im Team wirklich schon ernsthaft darüber diskutiert haben. Faktum wäre, wir würden vielen den Spaß verderben, die z.B. die erste Welt schaffen würden, aber dann mit einem „End Of Demo“ konfrontiert wären. Die Kosten für den Traffic, sofern wir Stückchenweise veröffentlichen, wären auch nicht außer acht zu lassen. Das muss ja von jemanden bezahlt werden.
Die Thematik mit dem „schlafenden Hund“ wollen wir einmal so deuten: Wir haben eine E-Mail zusage, dass wir das Spiel veröffentlichen dürfen. Wenn man aber nun erfährt, dass die Verantwortlichen eine kommerzielle Lizenz für ein kommerzielles Projekt herausgegeben haben, sollte man auf alle Fälle nachbohren, was wir auch gemacht haben. Wir möchte unser 6 Jahre Projekt nicht veröffentlichen um dann kurz nach Release ein Schreiben eines Anwalts in den Händen zu halten, in denen uns „Geschäftsschädigung“ nachgesagt wird, da der Lizenznehmer sein kostenpflichtiges Produkt nicht so verkaufen kann, wie er es möchte. Sei es nun einmal dahingestellt ob dies eintreffen würde, oder nicht. Zusätzlich würde ich noch gerne sagen, dass die Jungs von Spellbound uns sicher nichts Böses wollen, aber man muss immerhin alle Eventualitäten einkalkulieren.
Wir haben nur einen Paralax Hintergrund und es wird wohl auch nur bei diesem einen bleiben. Mehrere Ebenen hintereinander sind technisch durchaus machbar, allerdings gibt es schon zu viele Elemente, die vom eigentlichen geschehen ablenken. Wenn wir nun noch mehr Eye-Candies einbauen, fürchten wir, dass die Ablenkung schlicht zu groß ist.
Die Sache mit dem „geraden Schuss“ ist bereits in Arbeit, das verhalten wird natürlich so wie im Original sein. Mit einem Outline bei manchen Bonusgegenständen stimme ich voll und ganz zu, in der Final wird es sicherlich ein bisschen besser aussehen.
Ein aus- und angehendes Feuer schließen wir aus. Mit ein bisschen Übung sind die meisten Stellen absolut kein Problem. Mulle, unser Beta-Tester, der auch das letzte aktuelle Video gemacht hat, hat bis zum Gegner hin kein einziges Leben verbraucht. Es ist wirklich nur eine Übungssache und zu leicht wollen wir das Spiel auch nicht haben.
Ein Pandora Port ist durchaus in Planung, wir müssen nur noch einen „freiwilligen“ Zwangsverpflichten.
Da wir gerade das Thema „Port“ ansprechen – folgende mehr oder minder bekannte Persönlichkeiten haben interessiere einen Port zu programmieren.
MK2k - für Playstation Portable - http://www.mk2k.net/serendipity/
GPF - für Dreamcast – http://gpf.dcemu.co.uk/
ZodTTD – für iPhone – http://www.zodttd.com/
**** - für GP32, GP2x und Windows* – http://www.gianas-return.de/
Alekmaul - für Nintendo DS* - http://www.portabledev.com/
Foxy - für Nintendo Wii - http://www.foxysofts.com/
Für nicht genannte Plattformen müssen wir noch vertrauenswürdige “Freiwillige” finden,
*) Da Spellbound für Windows und Nintendo DS eine Lizenz vergeben haben, ist eine Portierung zwar möglich, aber die Öffentlichkeit wird diese Wohl nie zu Gesicht bekommen.
Ich hoffe soweit alle angesprochenen Themen beantwortet zu haben