Konzeptentwurf


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>prototype665<

Still Fresh
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Jan 31, 2009
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OK, ich hab mich mal wieder hingesetzt und mir Gedanken über ein mögliches Konzept gemacht.

Link: http://rapidshare.com/files/262540652/Konzeptentwurf.doc

Beachtet aber dabei: das ist nur meine Vision des Spieles. Ich beschreibe hier lediglich ein Spiel, von dem ich denke, dass es mir Spaß machen könnte. Wenn ihr also eigene Vorstellungen von dem kommenden Spiel habt, immer her damit. Jede Idee ist wertvoll. :)
 
Wow, ich mag deinen Entwurf^^

Es ist zwar im Prinzip "nur" eine Weiterentwicklung von ED's Beitrag, aber schön ausgeschrieben und konkretisiert.

Bei einigen Sachen muss man noch die Datails besprechen, z.B. bei dem "Säure-Regen"-Bonus: verschwinden Blöcke sofort nachdem sie von einem Säuretropfene getroffen wurden (was sehr viele Blöcke in sehr kurzer Zeit zum verschwinden bringen würde)? Oder muss man den Regen auf die Blöcke eine kurze Zeit konzentrieren, weil die Blöcke ein wenig brauchen bis sie verschwinden?
Sowas meine ich...

Das Einzige, das ich mir anders vorgestellt habe ist der Story-Mode. Ich hatte etwas ähnliches wie in Wind&Water oder dem Auswahlbildschirm in SuperTux im Sinn... das wäre etwas einfacher zu realisieren gewesen.

Aber im großen und ganzen gefällt mir dein Entwurf! :)

(btw, nette Zeichnungen :wink: )

Mfg
[Hunter.Wolf]
 
Als Grundlage dienen EDs Vorschläge, also hab ich versucht, so nah wie möglich an dieser Vorlage zu bleiben.
Die Idee für den Storymode hab ich aus Thrakes und EDs Beiträgen entwickelt.

Hier der Kommentar von ED:
Man kann den Story-Mode auch gut variieren.

Die verschiedenen Welten geben verschiedene Grafiken. ABER:
Je nach Charakter kann man in unterschiedlichen Welten anfangen (z.B. Pinguin fängt in Eiswelt an).
Wenn jede Welt z.B. 8 Level hat, kann man das mit den Schwierigkeiten ja recht schnell ummünzen.

Hat man ALLE Welten durch (egal mit welchem Charakter), kommt man in die letzte, in der man natürlich NICHT anfangen kann.

Dazu ein paar coole Charaktere mit lustigen Sprüchen - und geheimen Abkürzungen wie in W&W - und man hat wirklich was geniales.

Das ist im Prinzip der Grundaufbau von MegaMan.

Dadurch wurde auch die Idee mit dem Aufleveln konkreter. Ein Jump&Run Storymode hat viele Vorteile. Er ist beliebig ausbaubar, kann aber dennoch einfach und primitiv sein, ohne dass es störend auffällt. Er ist für den Spieler leicht zugänglich, erlaubt praktisch alle künstlerischen Freiheiten und ist so weit ich weiß in einem Puzzlespiel bis jetzt einmalig.

Bis wir ein handfestes Konzept haben braucht es sicher noch eine Weile, aber ich werde den Konzeptentwurf noch weiter ausarbeiten, sofern ich dafür Zeit finde.
Das mit der Säure ist allerdings nicht ganz so trivial, wie man meinen sollte. Wie sich die Säure verhält hängt mit der Spielbalance zusammen und lässt sich ohne Prototyp der Engine nur schwer definieren. Baut die Säure zu wenige Blöcke, zu lamgsam ab, bringt sie als Bonus nichts. Baut sie zu viele Blöcke, zu schnell ab, gerät die Balance ins wanken. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass der Säureregen immer nur einen Unterblock, auf den er trifft abbaut. Dieser löst sich mit zeitlicher Verzögerung auf und erst wenn er ganz weg ist, kann der darunterliegende Block besprenkelt werden. Es können natürlich mehrere nebeneinanderliegende Blöcke gleichzeitig weggeätzt werden.

Bevor ich das Konzept bis ins letzte Detail ausarbeite, wollte ich aber erst noch sehen, auf welche Resonanz es stößt. Außerdem sollte unser Spiel ein Communityprojekt werden, damit werden natürlich viele Ideen aus dem Forum mit einfließen (sofern welche kommen :p ).
 
So, hier mal mein Senf:
Das Konzept gefällt mir, ich finde es wichtig, mal solche eine Zusammenfassung zu bekommen, daraus können wir gut etwas machen.
Nun zu einigen Punkten:
Bei der Grafik würde ich dazu tendieren, die Grafiken für Wiz und Pandora einzeln zu erstellen/rendern/wasauchimmer, denn eine Skalierung der Grafiken auf einem der Systeme kann nur zu Qualitätsverlust führen.
Bekommen die beiden Systeme denn die selbe Binary? Vermutlich bringt es Sinn, zwei Versionen zum Download an zu bieten, dann müssten die Grafiken nicht doppelt in verschiedenen Auflösungen dabei sein.
Das Thema Jump and Run: Ich denke, dass die Idee gut ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob das so optimal geeignet ist, denn ich glaube, bei einem Jump and Run ist die Bewegungsfreiheit sehr eingeschränkt. Ich weiß allerding auch nicht wie linear oder frei die Story ablaufen soll, wenn sie linear ist, wäre Jump and Run vermutlich gut geeignet, wenn man aber eher frei aussuchen kann, was man als nächstes macht fände ich so eine RPG-von-oben-Sicht etwas geeigneter.
Thema eigene Musik: Ich fände es sinnvoll, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gibt, überall seine eigene Musik zu hören, aber vielleicht ist das auch unnötig, wenn man z.B. die Musik ausschalten kann(Lautstärke 0) und dann im Hintergrund einfach einen Audioplayer an macht, aber kann der WIZ Multitasking?
 
Ich habe mir es bis jetzt noch nicht ins kleinste Detail durchgelesen, weil ich noch im Prüfungsstress bin.
Ich geb mal meinen Senf zu einigen Punkten ab:
>prototype665< said:
Außerdem sollte unser Spiel ein Communityprojekt werden, damit werden natürlich viele Ideen aus dem Forum mit einfließen (sofern welche kommen :p ).

Naja, bis jetzt hat die Community in Sachen Bonus, Charaktere oder Levels nicht viel gesagt. Ich denke, das wird eher unser Projekt .
Das Thema Jump and Run: Ich denke, dass die Idee gut ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob das so optimal geeignet ist, denn ich glaube, bei einem Jump and Run ist die Bewegungsfreiheit sehr eingeschränkt. Ich weiß allerding auch nicht wie linear oder frei die Story ablaufen soll, wenn sie linear ist, wäre Jump and Run vermutlich gut geeignet, wenn man aber eher frei aussuchen kann, was man als nächstes macht fände ich so eine RPG-von-oben-Sicht etwas geeigneter.

Bin auch eher für die Sicht von oben. Soll meiner Vorstellung nach eher wie "Super Mario World" aussehen (bei der Levelwahl), nur eben mit mehr verzweigungen und vlt. noch mit geheimen Bonuslevels ;)
Bei der Grafik würde ich dazu tendieren, die Grafiken für Wiz und Pandora einzeln zu erstellen/rendern/wasauchimmer, denn eine Skalierung der Grafiken auf einem der Systeme kann nur zu Qualitätsverlust führen.

Wir sollten bei den Grafiken uns auf die Pandora-Version speziallisieren und wenn wir ne Wiz version rausbringen, die Grafiken runterskalieren. Das führt zu keinem Qualitätsverlust.
Bekommen die beiden Systeme denn die selbe Binary? Vermutlich bringt es Sinn, zwei Versionen zum Download an zu bieten, dann müssten die Grafiken nicht doppelt in verschiedenen Auflösungen dabei sein.

Nein, wird sie nicht... Wiz und Pandora werde 2 verschiedene Binaries haben. Somit haben wir auch 2 versionen zum Download.
Thema eigene Musik: Ich fände es sinnvoll, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gibt, überall seine eigene Musik zu hören, aber vielleicht ist das auch unnötig, wenn man z.B. die Musik ausschalten kann(Lautstärke 0) und dann im Hintergrund einfach einen Audioplayer an macht, aber kann der WIZ Multitasking?

Naja, eigene Musik soll dann eben in dem Musik Ordner des Spiels kopiert werden. so bräuchten wir theoretisch kein Multitasking dafür. Der Spieler sollte dann halt wählen können, ob er die eigene Musik hören will oder die des Spiels.
 
Nachdem ich heute einen Tag frei hatte, hab ich meinen Konzeptentwurf nochmal überarbeitet. Mein Ziel ist es, daraus ein grobes Design Dokument zu erstellen, auf dessen Basis dann die technische Umsetzung geplant werden kann. Vieles muss noch weiter ausgearbeitet werden (z.B. Boni, Welten, Story, grafische Gestaltung) bzw. konkretisiert werden und einige Ideen werden vielleicht noch rausfallen. Im Grunde ist es aber auch die Entscheidung des Projektleiters, welche Dinge realisiert werden, und welche wegfallen.
Ich hab fast überall Änderungen oder Ergänzungen vorgenommen, außer in den Beschreibungen zu den Puzzlestages. Die wichtigsten Änderungen sind:

- Wechsel des Storymodes (wird jetzt als LevelSelectMap angestrebt)
- Einführung von Ingame Dokumenten (Tipps zum Spiel, kleine Anleitungen, Kurzgeschichten)
- Einführung erster Charaktere (noch nicht ganz ausgearbeitet):
* Rooster (Drache)
* Fenris (Werwolf)
* Meaya (Manga Charakter)
* SOJO AS400 (Mecha)
* Tuz (Charakter Vorschlag aus dem Forum)

Als nächstes kommen vermutlich nähere Informationen zur Story der einzelnen Charaktere und Beschreibungen ihrer Welten. Das Dokument ist noch mitten in der Bearbeitung, dewegen hab ich noch nicht auf die äußere Form geachtet (z.B. Überschriften der gleichen Seite...).

Link: http://rapidshare.com/files/264106575/Konzeptentwurf2.doc

P.S.: Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht, wie das Spiel heißen soll?
 
>prototype665< said:
P.S.: Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht, wie das Spiel heißen soll?
Ich denke, ein Name sollte sich im Laufe der Entwicklungen finden lasssen, vielleicht kommt jemandem eine spontane Idee, wenn er die erste Beta spielt oder so. Vielleicht ist es auch sinnvoll, hier wieder die Community ein zu spannen, das würde ich aber auch erst empfehlen wenn wir etwas haben, was einigermaßen spielbar ist.
 
Naja, arbeiten wir diesen Konzeptentwurf erstmal aus. Find ich auch keine schlechte Idee, denn so können wir uns auf was zusammen einigen.

Ich lese ihn mir morgen oder am Wochenende durch. Morgen habe ich meine letzte Prüfung und dann muss ich noch zu nem Lehrstuhl wegen arbeit.

Ich habe auch mal angefangen, mich nach nem guten SVN zu erkundigen und habe sogar einen gefunden, der uns gefallen könnte (mit Trac). Trac ist ein bisschen langsam, liegt aber wohl am server, aber dafür dass er kostenlos ist, kann ich mich nicht beschweren. Am Wochenende, hoffe ich mal, sollte dann der SVN Server für uns stehen.

Zum Arbeitstitel: Ich weiß nicht genau, ob wir einen brauchen. Der SVN heißt OpenPandora ;)


EDIT:

Okay, ich hab den Konzeptentwurf durchgelesen... gute Arbeit, >prototype665<

Einleitung: Die ist gut geworden, da gibt es eigentlich nix zu verbessern. Lass ich deshalb mal so stehen.

Konzept: Da hätte ich ein paar Verbesserungen.
  • Storymodus: ist okay
  • Dialoge: Da habe ich die Implementierung über den Parser rausgetan (geht zu sehr ins Detail). Das wir es so umsetzen, ist okay, aber das geht mir ein bisschen zusehr ins Detail. Das soll dann der zuständige Prograammierer entscheiden, wie er das handhabt.
  • Zwischensequenzen: ist okay. Ich würde die Dialoge auch mit Musik untermalen.
  • Level Select Map: ist auch okay. Das Beispiel mit dem Schwein ist mir aber etwas zu fantasievoll. Warum sollte ein Schwein einen Kürbis fressen, wenn man es besiegt? Aber das ist ja nur ein Beispiel. Im Spiel sollten wir dann vlt. logischere zusammenhänge erstellen.
  • Puzzlestages: Wir benutzen nur Terisartiges (ala Dr. Mario oder wer ein Sony Erricson Handy hat: QuadraPop), kein Bejewel
    Es gibt 3 verschiedene Arten von Steinen:
    tetrisart.bmp.png

    Das linke ist das typische (schwierigkeitsstufe: Leich) , das mittlere ist ein Block ( mittel) und das rechte ein tetrisstein (Schwer).

    Das mit den Boni würde ich ganz anders machen.
    Sagen wir, ich bau eine gewissene Menge steine auf einmal ab, bekommt man dafür Punkte. mit diesen Punkten kann man seine Charakterspzeifischen Boni verwenden (auszuwählen mit den schultertasten).

    Ein Beispiel an Tetris: Spieler1 vs. Spieler2 spielen gegeneinander.
    Spieler 1 macht einen 4er im Tetris, bekommt 3 Punkte. Mit diesen 3 Punkten kann er seine Boni verwenden. Er hat 2 Boni zur auswahl: Eigenen Linie Löschen (kostet einen Punkt) und eine hinzufügen (kostet 2 Punkten). Er kann natürlich auch warten und mehr punkte einsetzen. Da ist aber ein Limit von 10 Punkten (weil dann sammelt und sammelt man Punkte und am ende haut man dem Gegner 100Linien vor dem latz.). Boni werden dann im Storymodus einen nach dem anderen freigespielt werden. Am Anfang hat man 2 und nach jedem Bossfight (oder zwischenboss) hat man einen neuen Bonus den man einsetzen kann.
    Wenn wir das so machen, kommt ein bisschen das Taktische heraus, denn nicht immer ist es schlau, seinem gegner Linien oder was weiß ich zu verpassen.

    Achja: Das spielfeld sollte bitte nicht so breit werden, wie im Konzeptentwurf ;)
  • Weitere Elemente des Storymodus: lassen wir am besten weg. Das ist dem items ist schön und gut, aber wir sollten das alles nicht zu komplex machen.
  • Ingame Dokumente:Verstehe ich nicht so ganz... Ich würde, wenn einer das Spiel durchgespielt hat, solche Sachen wie "Concept Art" oder "nicht im Spiel erschienen gute Musiktitel" oder Hintergrundinformationen im Menü als Extras auflisten. Sowas sollte eigentlich nicht so schwer zu realisieren sein.

Weitere Spielmodi

Naja, da müssen wir uns noch überlegen, was es da so gibt.
2 Spielermodus sollten wir schon realisieren.
Sowas würde ich aber nicht reinbauen.:
Hier können natürlich auch negative Effekte auftreten, so können zum Beispiel die unteren Zeilen eingefroren sein, wenn zu viele blaue Blöcke abgebaut werden.
Zufällige Boni würde ich acuh weglassen.

Um die Charaktere und deren Welten, sowie Boni sollten wir uns auch noch dringend auseinandersetzen. Aber ich denke, wir haben bereits eine gewisse Grundidee geschaffen, mitder wir schonmal arbeiten können.
 
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