Wandor


foxblock

Asleep
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Jun 17, 2009
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1,563
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Germany
Hallo alle zusammen,

"Wandor" ist ein, von Warioland inspirierter, Action-Puzzel-Platformer (man muss sich ja gut verkaufen ;) ), welcher zur Zeit in der Entwicklung für die Pandora ist.

Story
Man spielt den Pirat Wandor, welcher durch eine Verkettung von unglücklichen Umständen von seiner Crew auf einer Insel zurückgelassen wird und es zudem auch noch geschafft hat von einem alten Piraten verflucht zu werden.
Um diesen Fluch zu brechen, sich an seiner alten Crew zu rächen und einfach nur Schätze zu sammeln verfolgt er fortan die anderen Piraten durch das gesamte Land und lässt sich dabei durch nichts und niemanden aufhalten.

Gameplay
Das Gameplay wird ähnlich dem von Warioland 2 sein. Man wird also laufen, springen, boxen und mit Gegnern um sich werfen können.
Selbstverständlich sind auch die verschiedenen "Verwandlungsformen" mit enthalten, die Liste umfasst derzeit "In Flammen", "Betrunken", "aus Schleim" und mehr.
In diesem Punkt sind wir auch jederzeit für weitere Vorschläge offen.

Technik
Entwickelt wird das Spiel in Penjin, einer SDL-basierten Engine in C++ des gp32x-Forum-Mitglieds PokeParadox (PandoraPanic!), an dessen Entwicklung ich auch beteiligt bin.
Es ist tile-basiert, mit einee Vordergrund und einee Hintergrund Ebene, sowie einem großen Hintergrundbild (mit evtl. Parallax-Scrolling).
Die Grafik ist komplett in "gepixeltem" 2D gehalten, wobei wir keinen 8-bit Stil erzeugen wollen, sondern jeden der 384000 Pixel des Pandora-Displays ausnutzen werden ;)

Dem Spiel wird außerdem ein Leveleditor beiliegen, damit ihr einfach eure eigenen Levels, Kampagnen und sogar Gegner erstellen könnt.
Der sogenannte "W-Editor" ist bereits jetzt in einer beta Version zum Ausprobieren verfügbar und kann hier heruntergeladen werden:
http://code.google.com/p/w-engine/downloads/list
(Bugs, Probleme, etc. bitte hier melden: http://code.google.com/p/w-engine/issues/list)

Ebenfalls auf der Seite verfügbar ist ein kleines Tutorial für den Editor und der aktuelle Code der Wandor Engine, womit ihr eure erstellten Levels direkt testen könnt und nebenbei auch noch seht wie weit das Projekt bisher ist:
http://code.google.com/p/w-engine/source/checkout

Team
Dragons_Slayer - Grafik
aundy - Code
TheGrum - Code
HomoChristo - Musik
foxblock - Code

Gesucht
Wie ihr seht liegt der Schwerpunkt des Team sehr im Code Bereich und zu alledem hat unser Grafiker derzeit wegen seiner Uni auch wenig Zeit am Projekt zu arbeiten.
Deshalb sind wir stets auf der Suche nach einem weiteren Grafiker für Tilemaps, Sprites und Hintergrund-Bilder. Bei Interesse einfach bei mir melden :)

Medien
Zum Abschluss noch ein paar Medien, damit ihr euch ein Bild vom Projekt machen könnt:
[youtube]n3WrpyC05Zc[/youtube]
(ein bereits etwas älteres Gameplay-Video)


(Wandor der Pirat)
 
+1 für Parallax-Scrolling. :D

Ich hab leider nie Warioland gespielt aber das kleine Video von dir hilft schon etwas beim verstehen. Also du möchtest das Spiel voll auf die 800x600 Pixel der pandora auslegen? Huii, da hat der Grafiker aber ordentlich zu tun. Gerad bei 2D Games spart es schon etwas an Zeit, die Grafiken für eine kleine Auflösung zu entwickeln, also hier z.B. 400x240 Pixel und diese dann einfach in hardware 2x hochskallieren, der Pandora-Screen macht ann immer noch ein gutes Bild draus, da die Pixeldichte ja wirklich groß ist.
Ich hab mal ein paar 2D Grafiken für eine Parallax-Demo am PC gemacht gehabt. Zum "antreiben" hab ich einfach auf den "Scrolling Game Development Kit" zurückgegriffen, da meine Coding-Skills gen 0 tendieren. Alles war dann bei relativ großen 32x32er Tiles (bei 16x16 hätt man flexibler gestalten können aber länger gebraucht um ein Level zu basteln :lol:) und 320x240px ausgelegt und da hab ich schon Monate dran geackert. Klar kann man auch diese Grafiklandschaft wunderbar in 640x480 darstellen aber dann wird alles eben recht winzig. für 800x600 müssen die Grafiken dann wirklich sehr detailliert sein (eben mehr zeichnen als pixeln) und entsprechend groß, dass man überhaupt noch was erkennt. Respekt an den Grafiker der das kann. ;)
 
*hype*
Sehr geil, wünsch euch viel Glück dabei! ^_^
 
Danke für die Kommentare :)
Fusion_Power said:
Ich hab leider nie Warioland gespielt aber das kleine Video von dir hilft schon etwas beim verstehen. Also du möchtest das Spiel voll auf die 800x600 Pixel der pandora auslegen? Huii, da hat der Grafiker aber ordentlich zu tun. Gerad bei 2D Games spart es schon etwas an Zeit, die Grafiken für eine kleine Auflösung zu entwickeln, also hier z.B. 400x240 Pixel und diese dann einfach in hardware 2x hochskallieren, der Pandora-Screen macht ann immer noch ein gutes Bild draus, da die Pixeldichte ja wirklich groß ist.
Ich hab mal ein paar 2D Grafiken für eine Parallax-Demo am PC gemacht gehabt. Zum "antreiben" hab ich einfach auf den "Scrolling Game Development Kit" zurückgegriffen, da meine Coding-Skills gen 0 tendieren. Alles war dann bei relativ großen 32x32er Tiles (bei 16x16 hätt man flexibler gestalten können aber länger gebraucht um ein Level zu basteln :lol:) und 320x240px ausgelegt und da hab ich schon Monate dran geackert. Klar kann man auch diese Grafiklandschaft wunderbar in 640x480 darstellen aber dann wird alles eben recht winzig. für 800x600 müssen die Grafiken dann wirklich sehr detailliert sein (eben mehr zeichnen als pixeln) und entsprechend groß, dass man überhaupt noch was erkennt. Respekt an den Grafiker der das kann. ;)
Ja meine Idee war es schon die ganze Grafikpracht auszunutzen, aber du hast schon recht, dass das mehr Arbeit ist. Wenn wir mal mit den Tilemaps anfangen kann man sehen wie das so läuft und evtl werden die dann in 24x24 gemacht und auf 48x48 (der von uns genutzten Tile-Größe) hochskaliert. Die ganzen Charaktere und Gegner sollen aber in der vollen Auflösung bereitstehen, könnte mit einem etwas niedriger aufgelösten Hintergrund sicherlich auch interessant und gut aussehen (durch die niedrigere Auflösung der Tiles würden alle Einheiten nochmal hervorstechen).
Aber um das richtig beurteilen zu können, bräuchten wir halt erst einmal einen Grafiker der sich um Tilemaps kümmert ;)
Vielleicht fang ich demnächst mal mit was Programmer-Art an (die im Video zu sehenden Tiles sind schließlich auch von mir) ;) - die Ideen stehen schließlich schon bereit.
 
uiuiui, habe damals Warioland geliebt! freu mich wirklich auf das spiel.
 
Phosphoros said:
Fusion_Power said:
Also du möchtest das Spiel voll auf die 800x600 Pixel der pandora auslegen?

800×480
Mein ich doch! :-D
foxblock said:
Ja meine Idee war es schon die ganze Grafikpracht auszunutzen, aber du hast schon recht, dass das mehr Arbeit ist. Wenn wir mal mit den Tilemaps anfangen kann man sehen wie das so läuft und evtl werden die dann in 24x24 gemacht und auf 48x48 (der von uns genutzten Tile-Größe) hochskaliert. Die ganzen Charaktere und Gegner sollen aber in der vollen Auflösung bereitstehen, könnte mit einem etwas niedriger aufgelösten Hintergrund sicherlich auch interessant und gut aussehen (durch die niedrigere Auflösung der Tiles würden alle Einheiten nochmal hervorstechen).
Aber um das richtig beurteilen zu können, bräuchten wir halt erst einmal einen Grafiker der sich um Tilemaps kümmert ;)
Vielleicht fang ich demnächst mal mit was Programmer-Art an (die im Video zu sehenden Tiles sind schließlich auch von mir) ;) - die Ideen stehen schließlich schon bereit.
48x48? Interessant, könnte wirklich ne ideale Größe sein auch wenn ich eigentlich nur so die "standard" größen kenne wie 8x8, 16x16, 32x32...hab auch mal 128x128 für nen Hintergrund genommen der quasi ein großes Bild war, sonst macht man sich beim mappen ja tot. :lol:
Die Idee mit den "High Res" Charas un dem normalen BG find ich auch gut. So sehen die Sprites nicht zu pixelig aus aber die Charas haben genug Detailss für die hohe Pandora Auflösung. Passt aber mit den Outlines und der allgemeinen "Strichstärke" der Grafiken auf je nach Grafikstil wirken die nicht, wenn sie zu dünn sind (oder halt zu dick) ;)
Dein derzeitiger Grafiker arbeitet wohl nur an den Sprites und nicht am Tileset?
 
Fusion_Power said:
Dein derzeitiger Grafiker arbeitet wohl nur an den Sprites und nicht am Tileset?
Bis jetzt arbeitet er aus Zeitmangel nur an dem Wandor-Sprite, aber generell ist es nicht darauf beschränkt (nur halt eine Frage der Zeit).
Ich kann mir denken, dass jetzt Befürchtungen aufkommen, wie "wenn 2 Grafiker dran arbeiten unterscheidet sich doch der Style total!", dessen bin ich mir auch völlig bewusst. Doch haben wir nicht die Zeit, dass nur ein Grafiker ALLE Sprites, Tilemaps, Hintergrundbilder, etc. macht und außerdem denke ich, dass man sich auch ein bisschen auf einander abstimmen kann, sodass nichts völlig unterschiedliches bei herauskommt.
Bei großen Spielen arbeitet ja auch nicht nur eine Person an der gesamten Grafik...

Man sollte halt nur nicht zusätzlich noch Programmierer an die Grafiken setzen ;)

foxblock out
 
Yo, wichtiger Punkt, den du da ansprichst. Man sollte schon einen Stil im Game haben und viele Grafiker verderben den Brei...äh das Game. :D
Aber es spricht sicher nix dagegen, wenn ein Grafiker sich um die bewegten Objekte wie Sprites, Items, Spielfiguren usw. kümmert und ein Anderer macht den Hintergrund und die Levelgrafiken. Gibt ja genug Grafiker in den Boards, siehe "Stellenanzeigen" oder die Vorstellungsthreads im engl. Board.
Der Grafiker für die Level muss halt dann das Ding von vorn bis hinten durchziehen und nicht wieder abspringen wegen den ständig auftretenden "Real Life"Problemchen, der gefühlte 99% der Homebrew-Entwicklung zum Opfer fallen. ;)
 
Hier mal ein update mit ein paar ganz frischen Grafiken erstellt von pixelmind:

carnivor_plant.png
concept_crab.png

Gegner WIPs welche man vermutlich im ersten Level finden wird.

chest_animation.gif
coin_animation.gif

Fertige Truhen- und Münzenanimation

Das erste Level wird auf einer Insel spielen, welche früher mal ein Piratenversteck war. Das erste Kapitel (=Satz von Leveln im gleichen Gebiet, z.B. Stadt, Insel, etc.) wird vermutlich aus 5 Leveln bestehen und man wird dabei durch eine alte, stillgelegte Mine, einen tropischen Wald und über einen Berg oder Vulkan reisen.
Es wird mehrere Kapitel geben und es ist ein multi-linerarer Spielverlauf geplant. Das heißt in den einzelnen Kapiteln wird das Spiel linear ablaufen, jedoch haben manche level versteckte Ausgänge woduch man in andere Kapitel kommt, sich die Story also verzweigt (dadurch gibt es auch mehrere Enden).
Leider ist von den Level-Grafiken noch nichts fertig und ich kann keine bewegten Bilder zeigen. Außerdem wird sich mit der Zeit zeigen, ob wir zuerst das Spiel nur mit dem ersten Kapitel veröffentlichen und die anderen dann nachreichen oder alles auf einmal (ich vermute ehrlich gesagt ersteres - Tilemaps zu erstellen ist zeitaufwändig).

An der Engine hat sich auch einiges getan, Howard "The Grum" hat ein tolles System zum laden von Leveln, Gegnern und Triggern erstellt und arbeitet gerade an parallax scrollenden Hintergründen.
Diese ganzen Informationen werden in dem neune Map-Format gespeichert, welches wir dabei sind auszuarbeiten und jetzt schon wesentlich flexibler ist als das alte. Für kreative Köpfe und Level-bauer wird also gesorgt sein ;)

Leider habe ich, wegen allerhand Uni-Zeugs, selber wenig Zeit am Projekt zu arbeiten, aber ab Mitte März wird sich das geklärt haben und ich hoffe dann geht es noch etwas schneller vorwärts.

So und nun noch eine Konzept-Skizze eines Fisch-Mechs (Boss). Es ist noch nicht klar ob und wie/wo er eingebaut wird aber er ist zu gut um ihn euch vorzuenthalten:
http://img.photobucket.com/albums/v472/Ludwig_der_Squig/wandor/fish_mech_konzept.jpg


foxblock out
 
Haha genau das gleiche Gefühl hab ich auch: alles was ungefähr wie Warioland (der 3er ist übrigens das beste Jump n Run ever) ist kann nicht schlecht sein
 
Sieht super aus, das hat ja beinahe schon "Metal-Slug" Qualität, was du an Grafiken und Animation ablieferst, bin SEHR gespannt auf das fertige Spiel. :)
Und Wenn der User was zum "basteln" via Editor in die Hand bekommt, ists gleich mal doppelt so toll. :yes:
 
Hihi, der Fisch Mech sieht cool aus, den musst du unbedingt einbringen,

Auch cool wären wie in mario land so ein Unterwasser level wo Wandor mit einem Mini Uboot fährt..[youtube]Os_ixE4nF7E[/youtube]

:juhu:
 
Vielen vielen Dank für die ganzen Kommentare, ich hoffe das fertige Spiel kann die hochgesteckten Erwartungen erfüllen. Aber leider wird es bis dahin noch ein wenig dauern.
So etwas zu höten gibt auf jeden Fall nochmal etwas Rückenwind :)
Fusion_Power said:
Sieht super aus, das hat ja beinahe schon "Metal-Slug" Qualität, was du an Grafiken und Animation ablieferst, bin SEHR gespannt auf das fertige Spiel. :)
Und Wenn der User was zum "basteln" via Editor in die Hand bekommt, ists gleich mal doppelt so toll. :yes:
Danke für das Kompliment, das gebe ich mal so an pixelmind weiter, ich hab mit den Grafiken ja quasi nichts zu tun ;)
Btw, der angekündigte Parallax-Layer-Support sollte dich gefreut haben ;)
CorvusX said:
Haha genau das gleiche Gefühl hab ich auch: alles was ungefähr wie Warioland (der 3er ist übrigens das beste Jump n Run ever) ist kann nicht schlecht sein
Also, ich find ehrlich gesagt den 2. wesentlich besser, mir ging beim dritten diese erzwungene Item-Sucherei um weitere Levels freizuschalten und (noch viel schlimmer) die zu Anfang eingeschränkte Moves-Palette sehr auf die Nerven. Aber die Bossgegner gehörten schon zu dem Besten was ich vom Gameboy her kenne.
Gameplay technisch werden wir uns wohl am 2. Teil orientieren und noch ein paar Ideen welche mit dem Piraten-Thema zu tun haben einbringen.
matzesu said:
Hihi, der Fisch Mech sieht cool aus, den musst du unbedingt einbringen,

Auch cool wären wie in mario land so ein Unterwasser level wo Wandor mit einem Mini Uboot fährt..

:juhu:
Ja ich find den Fisch auch super, hab auch schon eine wage Idee wie man den einbauen könnte, aber da muss man mal sehen wie das reinpasst.
Zu Unterwasser-Leveln: Mal sehen... ;)

foxblock out
 
Hey foxblock!

Wenn mit Wandor das typische Wariofeeling aufkommt -> perfekt. Das würden bestimmt viele Leute gerne zocken.

Und das neue Wandor-Sprite (der Charakter selbst) sieht toll aus. Ein wenig realistisch, leicht abgebrüht, Schnapsnase und Haudraufmentalität, einfach super.

Hast Du / habt ihr euch schon Gedanken um folgende Dinge gemacht?
Wird man wie in Warioland1 sterben können oder soll es mehr ein Rätsel- bzw. Geschicklichkeitsspiel werden?
Ich kenne persönlich nur WL1 und glaube, dass man in den Sequels nicht abnippeln kann.

Features, die ich mir wünschen würde:
- Schalter, die gewisse Dinge in Levels bewirken. Ich habs heute noch im Ohr, wie sich solche Schalter auf dem Gameboy angehört haben: Stromschlagartiger Knall - fantastisch.
- Alte Levels später nochmal besuchen um mit neu erlernten Fähigkeiten Schätze zu rauben (was vorher nicht geht). Natürlich sollte man von Anfang an erahnen können, dass da noch was zu holen ist.
- Beenden eines Kapitels verändert einige Dinge in den Levels (Überflutung, Zusammegestürzt, alles aufn Kopf gedreht, eingeeist...).
Sagen wir mal man kämpft sich Level für Level einen Berg hoch und wenn man oben ist erledigt man den Boss und ein Vulkanausbruch zerstört den Berghang. Das sollte in den betroffenen Levels (nach dem Bosskampf) sichtbar sein.
Ich fand besonders dieses Feature sehr spannend im Ur-Warioland.
- Besondere Levels mit besonderer Spielmechanik, das wurde ja schon angesprochen. Ideen: Schwimmen, auf nem Fass durch die Gegend rollen oder von mir aus IN einem Fass, in Vogelperspektive durch einen Sumpf rudern mit nem Ruderboot, als Verschärfung ein reißender Fluss. Oder Segeln mit nem großen Schiff, dabei aus allen Rohren feuern. Kennt jemand das PS1-Game Overboard? Oder ein "Schleichlevel" in dem man als fette Seemöwe verkleidet rumläuft und keine Gegner berühren darf.
Halt jede Menge piratige Sachen.

Jedes Jump'n'Run bietet Abwechslung von der üblichen Spielemechanik. Siehe Achterbahnfahren in DonkeyKong, Motorradrennen in Crash3, Geisterhäuser in Mario, um einen Miniplaneten herumrennen in YoshisIsland, LowGravity in Mario2 auf dem Mond.
Klar, das ist Arbeit, aber es zahlt sich aus - in Spielspaß.

Edit: Wandor sollte wrestlen können. So ein Piledriver wär doch fett! ;)
Und als Standardattacke (statt Warios Rempeln): Drunken Boxing + nach vorne Stolpern mit verschiedensten Haken und Tritten. Wenn man Rum findet, wird das ganz besonders fies! Soll aber immer noch knuffig aussehen.

Edit2: Text war doppelt

Gruß, Whynodd
 
foxblock said:
Fusion_Power said:
Sieht super aus, das hat ja beinahe schon "Metal-Slug" Qualität, was du an Grafiken und Animation ablieferst, bin SEHR gespannt auf das fertige Spiel. :)
Und Wenn der User was zum "basteln" via Editor in die Hand bekommt, ists gleich mal doppelt so toll. :yes:
Danke für das Kompliment, das gebe ich mal so an pixelmind weiter, ich hab mit den Grafiken ja quasi nichts zu tun ;)
Btw, der angekündigte Parallax-Layer-Support sollte dich gefreut haben ;)
Oh, ja dann gib das bitte an den Künstler weiter, auf das er dir lange erhalten bleibe. ;) Parallax? Yo, da bin ich immer dafür :D
Whynodd said:
- Alte Levels später nochmal besuchen um mit neu erlernten Fähigkeiten Schätze zu rauben (was vorher nicht geht). Natürlich sollte man von Anfang an erahnen können, dass da noch was zu holen ist.
Das hat mir immer bei den alten Metroid Spielen gefallen, dass man die komplexen Level mehrmals erkunden musste und irgendwann endlich an die Stelle kam, die einen schon die ganze Zeit wurmte aber halt nicht erreichbar war. :)
Du hast viele interessante Ideen aber immer dran denken, dass die auch jemand umsetzen muss.
 
Ne ganze Menge ideen die du da hast, ich werd mal die Liste Punkt für Punkt durchgehen:

Wird man wie in Warioland1 sterben können oder soll es mehr ein Rätsel- bzw. Geschicklichkeitsspiel werden?
Es sind 2 Schwierigkeitsgrade geplant: Einer ähnlich WL2 oder 3, bei dem man nicht sterben kann (man verliert nur Münzen) und einer bei dem mit jedem Treffer Schaden nimmt und somit auch ein "Game Over" sehen kann.
Die Puzzles bleiben bei beiden natürlich gleich, sodass der einfachere Modus kein Spaziergang wird.
Aber da die Levels noch nicht fertig sind kann sich da noch was tun.

- Schalter, die gewisse Dinge in Levels bewirken. Ich habs heute noch im Ohr, wie sich solche Schalter auf dem Gameboy angehört haben: Stromschlagartiger Knall - fantastisch.
Schalter gehören natürlich dazu ;)

- Alte Levels später nochmal besuchen um mit neu erlernten Fähigkeiten Schätze zu rauben (was vorher nicht geht). Natürlich sollte man von Anfang an erahnen können, dass da noch was zu holen ist.
Hmm, das ist bis jetzt nicht geplant, da ich vor allem die eingeschränkte Bewegungspalette bei WL3 so nerfig fand. Aber es ist eine Überlegung wert, vermutlich auch in Kombination mit dem nächsten Punkt.

- Beenden eines Kapitels verändert einige Dinge in den Levels (Überflutung, Zusammegestürzt, alles aufn Kopf gedreht, eingeeist...).
Ebenfalls nicht geplant, aber eine gute Idee, ich werd das mal diskutieren und mal sehen was dabei rauskommt. Würde selbstverständlich eine Menge mehr Arbeit bedeuten, aber auch den Wiederspielwert erhöhen.

- Besondere Levels mit besonderer Spielmechanik
Wird es definitiv geben. Das Ziel in jedem Level wird leicht variieren, aber wir haben auch mindestens eine Sorte von speziellen Leveln geplant, die das Spielgeschehen deutlich variieren werden.
Mehr Infos dazu gibt es wenn die Zeit gekommen ist ;) (ich habe aber ein paar vage Hinweise hier und da gestreut)

Edit: Wandor sollte wrestlen können. So ein Piledriver wär doch fett! ;)
Und als Standardattacke (statt Warios Rempeln): Drunken Boxing + nach vorne Stolpern mit verschiedensten Haken und Tritten. Wenn man Rum findet, wird das ganz besonders fies! Soll aber immer noch knuffig aussehen.

Die Attacke ist derzeit in Arbeit, es ist noch nicht ganz klar wie sie genau aussehen wird, ich habe das mit pixelmind besprochen und dann in seine Hände gelegt ;)
Also bin ich da selber gespannt drauf.
Einen besoffenen Wandor wird es aber auf jeden Fall geben.

Das Spiel wird sich hauptsächlich an WL2 (und etwas 3 und 4) orientieren, WL1 habe ich selber kaum gespielt, aber ich meine mich erinnern zu können, dass es noch einige Ähnlichkeit mit den Mario Spielen hatte und das ist definitiv nicht geplant.
Zusätzlich wird es wie in WL2+ verschiedene Gegnertypen geben die den Zustand von Wandor beeinflussen können (also besoffen, in Flammen, etc.), diese sind teilweise auf die Gebiete beschränkt, wodurch sich jedes Gebiet schon unterschiedlich spielen wird.

Ich hoffe das beantwortet erst einmal alles :)

foxblock out
 
bei den Versuch, deinen aktuellen Build auf dem SVN zu kompilieren, traten einige Fehler auf:
Code:
serenity@firefly /media/Daten/Pandora/w-engine-read-only $ ls
BaseEnemy.cpp    Camera.h             HeroClass.cpp         _main.cpp    Physics.h                 StatefulSprite.cpp  structs.h              TriggerArray.cpp
BaseEnemy.h      CollisionObject.cpp  HeroClass.h           Makefile     PopLevelExitTrigger.cpp   StatefulSprite.h    TestEnemy2.cpp         TriggerArray.h
BaseTrigger.cpp  CollisionObject.h    Level.cpp             MapData.cpp  PopLevelExitTrigger.h     StatefulUnit.cpp    TestEnemy2.h           UnitArray.cpp
BaseTrigger.h    crypt_test           LevelExitTrigger.cpp  MapData.h    PushLevelExitTrigger.cpp  StatefulUnit.h      TestEnemy.cpp          UnitArray.h
BaseUnit.cpp     Decryptor.cpp        LevelExitTrigger.h    maptocode    PushLevelExitTrigger.h    StateMain.cpp       TestEnemy.h            userStates.h
BaseUnit.h       Decryptor.h          Level.h               MyGame.cpp   README.linux              StateMain.h         TimedJumpRunLevel.cpp  userTypes.h
built            Factory.cpp          LevelList.cpp         MyGame.h     SpriteCache.cpp           StateTitle.cpp      TimedJumpRunLevel.h    version.h
Camera.cpp       Factory.h            LevelList.h           Physics.cpp  SpriteCache.h             StateTitle.h        tomcrypt               WandorLinux.cbp
serenity@firefly /media/Daten/Pandora/w-engine-read-only $ make
c++ -c -O2 -DPLATFORM_PC -D_LINUX_ -DPENJIN_SDL -I '/media/Daten/Pandora/w-engine-read-only/PenjinBase/' -I '/media/Daten/Pandora/w-engine-read-only' -I '/media/Daten/Pandora/w-engine-read-only/tomcrypt' _main.cpp -o _main.o
In file included from _main.cpp:1:
MyGame.h:3:20: error: Engine.h: No such file or directory
MyGame.h:4:23: error: SimpleJoy.h: No such file or directory
MyGame.h:5:20: error: Random.h: No such file or directory
MyGame.h:6:19: error: Sound.h: No such file or directory
In file included from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
userStates.h:13:23: error: BaseState.h: No such file or directory
In file included from userStates.h:14,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StateTitle.h:10:18: error: Text.h: No such file or directory
StateTitle.h:11:28: error: AnimatedSprite.h: No such file or directory
StateTitle.h:12:23: error: CountDown.h: No such file or directory
In file included from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StateMain.h:9:21: error: TileMap.h: No such file or directory
StateMain.h:10:23: error: Vector2df.h: No such file or directory
StateMain.h:11:19: error: Pixel.h: No such file or directory
StateMain.h:12:27: error: NumberUtility.h: No such file or directory
In file included from StateMain.h:13,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
MapData.h:7:19: error: Image.h: No such file or directory
MapData.h:8:20: error: Colour.h: No such file or directory
MapData.h:10:25: error: PenjinTypes.h: No such file or directory
In file included from BaseEnemy.h:4,
                 from TestEnemy.h:4,
                 from StateMain.h:14,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
BaseUnit.h:8:26: error: CollisionMap.h: No such file or directory
In file included from userStates.h:14,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StateTitle.h:17: error: expected class-name before ‘{’ token
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StateTitle.h:32: error: ‘Text’ does not name a type
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StateTitle.h:34: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
StateTitle.h:37: error: ‘CountDown’ does not name a type
In file included from StateMain.h:13,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
MapData.h:23: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘&’ token
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MapData.h:24: error: ‘Vector2df’ does not name a type
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MapData.h:32: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘Offset’
MapData.h:32: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
MapData.h:34: error: ‘string’ does not name a type
MapData.h:35: error: ‘string’ does not name a type
MapData.h:40: error: ‘Image’ does not name a type
MapData.h:41: error: ISO C++ forbids declaration of ‘vector’ with no type
MapData.h:41: error: expected ‘;’ before ‘<’ token
MapData.h:42: error: ISO C++ forbids declaration of ‘vector’ with no type
MapData.h:42: error: expected ‘;’ before ‘<’ token
MapData.h:43: error: ISO C++ forbids declaration of ‘vector’ with no type
MapData.h:43: error: expected ‘;’ before ‘<’ token
In file included from BaseUnit.h:9,
                 from BaseEnemy.h:4,
                 from TestEnemy.h:4,
                 from StateMain.h:14,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
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CollisionObject.h:22: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:23: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:24: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:25: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:26: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:27: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:27: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:30: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:30: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:31: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:31: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:32: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:32: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:33: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:33: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:37: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘position’
CollisionObject.h:37: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:39: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:40: error: ‘Vector2df’ was not declared in this scope
CollisionObject.h:40: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:40: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:40: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:40: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:40: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:40: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:41: error: ‘Vector2df’ does not name a type
CollisionObject.h:42: error: ‘Vector2df’ was not declared in this scope
CollisionObject.h:42: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:42: error: ‘Vector2df’ was not declared in this scope
CollisionObject.h:42: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:42: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:42: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘tile’
CollisionObject.h:42: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
CollisionObject.h:44: error: ‘Vector2df’ was not declared in this scope
CollisionObject.h:44: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:44: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:44: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:44: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:45: error: ‘Vector2df’ was not declared in this scope
CollisionObject.h:45: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:45: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:45: error: template argument 1 is invalid
CollisionObject.h:45: error: template argument 2 is invalid
CollisionObject.h:46: error: ‘Vector2df’ does not name a type
In file included from BaseEnemy.h:4,
                 from TestEnemy.h:4,
                 from StateMain.h:14,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
BaseUnit.h:21: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
BaseUnit.h:21: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:22: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
BaseUnit.h:22: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:22: error: ‘BaseUnit::BaseUnit(int)’ cannot be overloaded
BaseUnit.h:21: error: with ‘BaseUnit::BaseUnit(int)’
BaseUnit.h:25: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘direction’
BaseUnit.h:25: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:28: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:29: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:30: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:33: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:34: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘newSpeed’
BaseUnit.h:34: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:39: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘gameMovement’
BaseUnit.h:39: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:40: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘absoluteMovement’
BaseUnit.h:40: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:41: error: ‘SDL_Surface’ has not been declared
BaseUnit.h:43: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘mapOffset’
BaseUnit.h:43: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:47: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘direction’
BaseUnit.h:47: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseUnit.h:49: error: ‘CollisionMap’ does not name a type
BaseUnit.h:53: error: ‘CountDown’ does not name a type
BaseUnit.h:54: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:55: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:56: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:57: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:58: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:61: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseUnit.h:62: error: ISO C++ forbids declaration of ‘AnimatedSprite’ with no type
BaseUnit.h:62: error: expected ‘;’ before ‘*’ token
In file included from TestEnemy.h:4,
                 from StateMain.h:14,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
BaseEnemy.h:14: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
BaseEnemy.h:14: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseEnemy.h:17: error: ‘Vector2df’ does not name a type
In file included from StateMain.h:14,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
TestEnemy.h:11: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
TestEnemy.h:11: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
TestEnemy.h:16: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘direction’
TestEnemy.h:16: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
TestEnemy.h:21: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
TestEnemy.h:22: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
TestEnemy.h:23: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
In file included from StatefulUnit.h:5,
                 from HeroClass.h:7,
                 from StateMain.h:15,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StatefulSprite.h:18: error: ISO C++ forbids declaration of ‘AnimatedSprite’ with no type
StatefulSprite.h:18: error: expected ‘;’ before ‘*’ token
StatefulSprite.h:22: error: ‘PENJIN_ERRORS’ does not name a type
StatefulSprite.h:23: error: ‘PENJIN_ERRORS’ does not name a type
StatefulSprite.h:30: error: ‘AnimatedSprite’ was not declared in this scope
StatefulSprite.h:30: error: template argument 1 is invalid
StatefulSprite.h:30: error: template argument 2 is invalid
In file included from HeroClass.h:7,
                 from StateMain.h:15,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StatefulUnit.h:11: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
StatefulUnit.h:11: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
In file included from StateMain.h:15,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
HeroClass.h:16: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
HeroClass.h:16: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
HeroClass.h:34: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
HeroClass.h:35: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
HeroClass.h:36: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
HeroClass.h:37: error: ‘AnimatedSprite’ does not name a type
HeroClass.h:39: error: ‘CountDown’ does not name a type
In file included from StateMain.h:17,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
BaseTrigger.h:24: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘p’
BaseTrigger.h:24: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
BaseTrigger.h:28: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseTrigger.h:29: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseTrigger.h:30: error: ‘Vector2df’ does not name a type
BaseTrigger.h:36: error: ‘SDL_Surface’ has not been declared
BaseTrigger.h:38: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘mapOffset’
BaseTrigger.h:38: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
In file included from Physics.h:16,
                 from Level.h:15,
                 from StateMain.h:20,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
Camera.h:15: error: ‘Vector2df’ does not name a type
Camera.h:16: error: ‘Vector2df’ does not name a type
Camera.h:17: error: expected ‘,’ or ‘...’ before ‘position’
Camera.h:17: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Vector2df’ with no type
Camera.h:20: error: ‘Vector2df’ does not name a type
In file included from Level.h:15,
                 from StateMain.h:20,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
Physics.h:41: error: ‘Vector2df’ has not been declared
Physics.h:41: error: ‘Vector2df’ has not been declared
Physics.h:41: error: ‘Vector2df’ has not been declared
Physics.h:41: error: ‘Vector2df’ has not been declared
In file included from StateMain.h:20,
                 from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
Level.h:30: error: expected class-name before ‘{’ token
Level.h:37: error: ‘SDL_Surface’ has not been declared
Level.h:62: error: ‘Vector2di’ does not name a type
Level.h:63: error: ‘CRuint’ has not been declared
In file included from userStates.h:15,
                 from MyGame.h:7,
                 from _main.cpp:1:
StateMain.h:26: error: expected class-name before ‘{’ token
StateMain.h:29: error: ‘SDL_Surface’ has not been declared
In file included from _main.cpp:1:
MyGame.h:18: error: expected class-name before ‘{’ token
MyGame.h:27: error: ‘PENJIN_ERRORS’ does not name a type
MyGame.h:33: error: ‘BaseState’ has not been declared
MyGame.h:34: error: ISO C++ forbids declaration of ‘BaseState’ with no type
MyGame.h:34: error: expected ‘;’ before ‘*’ token
MyGame.h:43: error: ‘BaseState’ was not declared in this scope
MyGame.h:43: error: template argument 1 is invalid
MyGame.h:43: error: template argument 2 is invalid
_main.cpp: In function ‘int main(int, char**)’:
_main.cpp:5: error: ‘Engine’ was not declared in this scope
_main.cpp:5: error: ‘game’ was not declared in this scope
_main.cpp:6: error: ‘ErrorHandler’ was not declared in this scope
_main.cpp:6: error: expected `;' before ‘error’
_main.cpp:11: error: ‘error’ was not declared in this scope
_main.cpp:15: error: ‘PENJIN_SHUTDOWN’ was not declared in this scope
_main.cpp:20: error: type ‘<type error>’ argument given to ‘delete’, expected pointer
_main.cpp:23: error: ‘PENJIN_GOODBYE’ was not declared in this scope
_main.cpp:24: error: ‘SDL_Quit’ was not declared in this scope
make: *** [_main.o] Error 1

kann es sein, dass du nicht alles commited hast?
in MyGame.h steht was von "Project: Pandora Panic".
Kann es sein, dass du von denen etwas Code übernommen hast?
 
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