Reggie World -> GLBasic WIP


So habe nochmal ein video von einem Teil eines Bonus Levels hochgeladen.

Man sieht die geänderte Physik wirken,
Wand hat jetzt auch eine eigene Textur für den Teil, der an den Boden angrenzt.
Timer und countdown wurden hinzugefügt.
Einige Texturen wurden geändert.
2 Soundeffekte hinzugefügt.
[youtube]W77CWwi0u_k[/youtube]
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Ich freue mich immer mehr drauf <E>;)</E><br/>
Mit jedem Video was bringst will ichs umso mehr haben <E>;)</E></r>
 
Danke für die netten Worte ^_^

Ich wollte nur Bescheid geben, dass meine Klausurwochen bald anstehen,

deswegen ist das Projekt grade pausiert.

So mitte Februar wirds weitergehen.
 
Habe nun alle Klausuren hinter mir und wieder einen ganzen Monat Zeit
Weiter zu entwickeln.
Habe gleich mal einen Bug behoben, der dazu führen
Konnte, dass man auf der Pandora anstatt dem Gegner
Mit einem Sprung zu schaden von ihm getroffen werden konnte
(Habe die Logik dahinter unter völlig anderen Gesichtspunkten
Aufgebaut, sollte 100% frustrationsfrei sein)
 
Mal ne preview eines der ersten Quests der Kampagne:
[youtube]jBj1qxDEay8[/youtube]
 
Re: Reggie World -> GLBasic WIP

<t>btw: Bitte veröffentliche nie ein echtes Preview. Aus der Erfahrung von Tausenden C64 Vorveröffentlichungen weiß ich, dass solche Spiele nie finalisiert werden.</t>
 
Das Video ist der Hammer und sieht supergeil(tm) aus ;)

Das Laufgeräusch stört noch ein wenig,vielleicht kann man ja diese Effekte wie bei
vielen Spielen dann Seperat bissl leiser machen :)

Gib nicht auf,hetz dich aber auch nicht.
Wir freuen uns schon bald auf mehr von diesem Leckerbissen :juhu:
 
@ Akabei: Ich klicke mir das Spiel im Momment nur noch im Editor zusammen,
was die Arbeitszeit schon um einiges verkürzt. Wenn wieder neue Funktionalität gebraucht wird, ( schwimend flag für Gegner etc. )
ist der code so ausgelegt, dass man ihn schnell erweitern kann.
Von dieser Seite her ist die Sache schon ziemlich sicher, aber die persönliche Faulheit und Aktivitäten sind immer eine unbekannte Größe, die auch unter besten Vorbedingungen noch sichtlich bemerkbar sein kann.

@ Ingo:
Danke!
Ein Optionsmenü wo ich auch die Button Konfiguration ( welche im Momment immer kommt wenn man das Spiel startet )
unterbringen kann, mit Einstellung der Grundlautstärken des Spiels wird kommen, muss ich mir aber noch ein Layout für einfallen lassen.

Habe das Changelog vergessen:

- einige neue Gegner flags hinzugefügt ( zB. Geist und Untod )
- neuen Block hinzugefügt der Blitz Block ( tötet untote ).
- Shop system optimiert, das Inventar eines jeden Ladens wird nun gespeichert und man kann das Preisverhältniss eines Ladens einstellen,
Ereignisse können auch Gegenstände zu Läden hinzufügen / entfernen oder das Preisverhältniss ändern.
- Berechnung und Anwendung der Hangabtriebskraft verbessert.
- Ereignisse können einen bestimmten Bereich auf der Karte eingrenzen, der nicht verlassen werden darf ( für Mini-Boss Kämpfe )
- Reggie trägt sachen jetzt auf dem Kopf ( besser für das gameplay und implementierung ).
Reggie wirft diese Sachen nun auch vor sich, die Kraft dabei ist abhängig von der Geschwindigkeit ( noch nicht im letzten Video zu sehen ).
- Kollision mit Blöcken wurde wieder ein wenig optimiert.
- Man kann ein "verbündetes" Tile für ein map Tile mit Abhängiger Textur einstellen ( verbessert graphisch die Übergänge von bestimmten Tiles auf andere Tiles )
- Bewegungen von Blöcken lassen sich in Abhängigkeit zu Map- oder Globalen Variablen setzen ( Mit Schalter bewegende Platform aktivieren ).
- Fehler beim ausblenden von Tiles und Objekten behoben.
 
Hab auch mal ein Video aufgenommen mit der Reggie World closed Beta Demoversion ;)

Leider ist mir ein Fehler passiert und das Video hat ohne Ton aufgenommen und bissl zuviel Rotfarbe.

Werde die Tage ein neues Aufnehmen,wirklich ein tolles Spiel ;)
[youtube]uxBVovyW3hw[/youtube]

Daaanke Bampt :hurra: :juhu:
 
danke für die Mühe Ingo.

Habe sogar noch ein paar Schreibfehler in den Texten entdeckt.

Das man den ersten Jetpack beim See mit der Sprungfeder holen kann, kam mir noch garnicht in den Sinn :).

Ich habe jetzt noch Zäune an die Ränder der Maps gezeichnet, ich denke damit heben sich auch die Ausgänge noch besser ab.

Als nächstes will ich Projektile einführen, also dem Spieler und Gegner ggf. erlauben zu schießen.

Auch habe ich noch Einweg Kostüme im Sinn wie bei Plock.
So soll es zB. einen Kettensägen Reggie geben, der Zombies killen kann ( Modell schon fertig , noch ein bisschen mehr die Textur abändern. )


Einen Metal Slug Reggie hab ich auch noch in Planung, der hat dann ne Heavy machine gun.
 
Auch ein lustiger Gag wäre wenns nen verwunschenen/verzauberten Froschreggie geben würde den nur ein Kuss von ner Dame brechen könnte.
Der Froschreggie könnte so auch Unterwasserlevels schaffen ;)

Oder einen Zombie Reggie den die Zombies als ihren Kameraden anerkennen und nicht angreifen.

Oder ein Schwert für Reggie und ein Schild wenn die Gegner wirklich Schiesen.
Schussischere Weste ist auch noch ne Möglichkeit,hehe

Ach Ideen gibts soviele ;)
 
Joah es gibt verdammt vieles was man mit
zusätzlichen spezial Formen für Reggie machen kann.

Wäre so ähnlich wie die Power-Ups die man bei den Mario spielen einsammeln kann,
jedoch sollen diese entweder bei Karten Wechsel oder nach einer bestimmten Zeit auslaufen.

Wollte eigentlich nurmal einen kurzen Zwischenstand der Entwicklung posten:

Es sind nun Zäune an den Levelgrenzen gesetzt, damit man eine Levelgrenze immer deutlich erkenn kann.

Die Projektilengine ist komplett fertig, man kann jedem Projektil eine Textur zuweisen, durch änderungen im UV mapping werden damit dann
4 frames erzeugt, wenn man Animation wünscht.
Weiterhin kann man jedem Projektil ein Gewicht , den Schaden den es anrichten wird ,
die generelle Geschwindigkeit und Geschwindigkeitsabnahme und diverse Flags ( welche Gruppen von dem Projektil treffbar sein sollen )
zuweisen.
Natürlich kann man auch die Größe zuweisen.
Jedes Projektil nimmt als 3D Objekt ein standart plain ( zwei Polys ) und es können 30 Projektile gleichzeitig auf dem Schirm sein.
Projektile können vom Spieler, Gegnern und Ereignissen erzeugt werden.

Ich will noch die Möglichkeit hinzufügen eine Animationstextur für das Aufprallen des Projektils an Wänden oder auf dem Boden
einzufügen.

Hoffe das ich morgen den Reggie-Spezialform-Editor fertig bekomme.


Habe auch ne gute Quelle für Lizensfreie Sounds ausgegraben, das DIV2 Gamestudio
( auch als Gamemaker Pro bekannt [ unter qemu sogar auf der Pandora perfekt lauffähig ] )
hat eine Riesenauswahl von Spielgerechten Soundeffekten dabei,
welche man sogar kommerziell nutzen darf,
die Sammlung werde ich mal durchforsten.

Hier noch ein screenshot vom aktuellem Chainsaw Reggie:
au38-w-6364.jpg
 
Danke für die Infos,es kann nur besser werden ;)

Wo ich mich immer gerne bei vielen Spielen selbst erwische ist dass ich unheimlich gerne Bogenschiesen mache.
Vielleicht ein Jagdreggie mit anschleichen und Bogenschiesen?
So könnte man Hasen erwischen weil die ja immer zu schnell wegrennen.
Oder wie bei Monkey Island:

Benutze Pfeil mit gelbe Blume und schwupp hätte man einen Betäubungspfeil und kein Hase muss sterben.

Oder ein Spuckrohr als Waffe,lol.

Echt super deine Umsetzungen,die bringen mich auch immer wieder auf neue Ideen,kompliment. ;)
 
Danke nochmals für den Einsatz Ingo.

Habe einen Großteil des Spezialformen Editors fertig,
noch ein Zombie Modell und Blutspritzer dann sollte man schon mal die erste Form testen können,
(habe auch schon implementiert, dass ein Formwechsel von Ereignissen oder Gegenständen ausgelöst werden kann).

Hab die Größe des Spielermodells von 2,3 auf 1,7 MB gedrückt, indem ich die Zahl der Frames reduziert habe.
( Man merkt es ein bisschen an der Gesamtgeschwindigkeit des Spiels ).
Habe auch noch ein paar Animationen verschönert.

Lauf sounds wurden geändert und auch ein paar Tippfehler bei den Texten behoben.

Zusätzlich habe ich noch das Tragen von Ereignissen / NPCs fertig implementiert, man kann jetzt die Frau die raus will
auch raus tragen, Reggie läuft dann langsamer und kann fast gar nicht mehr springen ( ist natürlich abhängig vom Gewicht des NPCs ).
Das hat auch zur Folge gehabt, dass jetzt auch Gravitation und Hangneigungswinkel für NPCs berechnet werden können,
wenn man das entsprechende Flag setzt ( hatte ich vorher noch nicht gebraucht ).
 
Re: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Danke Bampt dass du auch soviel Einsatz mit diesem tollem Spiel bringst.<br/>
Schade dass die Tage hier nicht soviel los war.<br/>
Ich muss zugeben dass ich mich auch aktuell mit Minecraft,Diablo und wie man an meinen Youtubevideos ja sieht mit Halflife auf der Pandora beschäftige.<br/>
Tut schon bissl weh wenn ich ins Forum schaue und da meistens Ingoreis als letzter Poster steht.<br/>
Deswegen wartete ich auch bis wieder jemand anderes postet.<br/>
Vielleicht sollte ich diese Taktik überdenken und selbst mal wieder bissl mehr News posten <E>;)</E><br/>
<br/>
Ja das mit der Frau die sich verlaufen hat fand ich Lustig <E>;)</E><br/>
Vielleicht kannst du mit einbringen dass die beim Pilze sammeln in ein Loch gefallen ist.<br/>
Zudem einige Rätsel mit Schalter die den weiteren Weg freimachen.<br/>
Die Frau tragen finde ich auch genial denn beim herunterfallen in das Loch hat die sich ja die Beine verletzt <E>;)</E><br/>
<br/>
Bin gespannt auf deine nächste Version <E>:)</E></r>
 
Da recht wenig gepostet wird, soll hier nicht der falsche Eindruck entstehen, es würde nicht sehnlichst erwartet! Ich freue mich übrigens schon sehr auf dieses Spiel :)
 
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