Reggie World -> GLBasic WIP


Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Da habe ich noch ne Idee.<br/>
Ein Level mit ner scheinbar aussichtslosen Stelle<br/>
wo man aus der Stadt ne gekauft oder Eingetauschte<br/>
Schaufel braucht um sich durchzugraben.<br/>
(bissl was von Minecraft) Hehe<br/>
<br/>
Erinnerst dich noch an Zelda auf dem Gameboy was du alles unternehmen musstest um an eine Meerjungfrauschuppe zu kommen?<br/>
<br/>
Oder sowas wie Zaubermuscheln wo zum Schluss noch ein besonders starkes Angriffs Item zu erhalten ist.<br/>
<br/>
Auch eine Idee sind Gräser,Pilze und andere Zutaten für nen Kessel um diverse Tränke herzustellen.<br/>
Alchemie einfach <E>;)</E></r>
 
Boah soviele neue Ideen :-D

Ich will auf jeden Fall noch Ereignissen erlauben das Level in einem gewählten Bereich zu verändern, müsste nur nochmal die
MapBastelRoutine mit anderen Breite, Höhen und Mittelpunkt Parametern aufrufen, sobald sich ein Teil des zu updatenden Gebiets in Sichtweite befindet.
Dabei kann ich leider keinen weichen Übergänge erlauben, da dass die Framerate extrem verringern kann ( auf der Pandora ).
Speichern könnte man die Veränderungen dann auch, indem man einfach ne Globale Variable abfragt beim betreten der Map, welche einfacher zu speichern ist als das ganze Level Savegametechnisch gesehen.

Tauschobjekte sind kein Problem, ich muss nur die Sprites mahlen, dann kann ich mir die ItemIDs . ItemAuswirkungen und Kaufpreise im Editor zurechtklicken.
Das sind dann einfach Objekte ohne Statusverändernde Werte, welche nicht Ausrüstbar sind, im Editor.

Was das Geld angeht:
Gesammelte Münzen kommen wieder wenn man die Karte wechselt, aber nur wenn man mehr Münzen sammelt, als beim vorherigen Besuch, wird einem die Differenz zum alten maximalen Münzstand auf dieser Karte zum Geldbeutel dazugerechnet.

Wichtig ist endlich das Inventarsystem neu aufzubauen, kann man nur mit der Maus bediehnen bis jetzt <_<


Im Momment füge ich grade gesonderte Level ein und Ausgänge hinzu, ein riesen Vorteil im Designprozess.
Bis jetzt kann man nur über Teleportereignisse die Karte wechseln,
die gesonderten Ein/Ausgänge kann man direkt mit anderen Ein/Ausgängen auf anderen ( oder derselben ) Karten verknüpfen,
die man zur Kampagne ausgewählt hat.
Der Editor zeichnet einem die Ausgänge außerhalb des Levelbereiches, was diese (hoffentlich bald) normalen Levelverbindungen immer
direkt für den Spieler sichtbar macht, ich muss zB. keine Wand um mein Level ziehen, nur um dann mit einem Durchgang sichtbar zu machen, dass es an dieser Stelle in ein anderes Level geht.

Wenn ich damit fertig bin und das Inventar fertig habe, werde ich erst einmal das Speichern fertig implementieren. Danach gibts dann ein Video von einer kleinen Mission über mehrere kleine Lvl. :)
 
Klingt schonmal sehr gut.

Schonmal an ein Presslufthammer Item gedacht und ein Mr Drillux ähnliches Level einzubauen?
MrDrillux2.png


Sind ja alles nur Ideen :)


Edit:
Teleporter?
Auch ne gute Idee:
Scotty...beam me up
:)
 
Ein Mr. Driller Level ist ne schöne Idee,
müsste aber noch einiges modifizieren, dass sowas möglich wird.

-Habe die direkten Levelverbindungen fertig :hurra:

-Das Inventar System ist Einsatzbereit:
inventory_Shot.jpg
was ich noch dazu implementieren möchte, ist ne dynamische Textur für Reggie:
Wenn man ein Item Ausrüstet, soll das auch auf dem Modell entsprechend dargestellt werden.
Ich weiß auch schon wie ich das mache, trotz des Problems, dass man nicht direkt auf geladene Texturen auf der Pandora mit GLBasic zugreifen kann. ;)

-Musik kann jetzt für jedes Level im Editor eingestellt werden.

-Steuerung für Motorrad wurde überarbeitet.

Ich weiß jetzt auch wie ich aus dem Leben Dilemma bei Spielen mit speichern rauskomme.
Man kann Leben finden, aber nur max. 4 Stück im ganzen Spiel ( Leben sind unique items ), diese erhöhen die Lebenanzahl die man nach dem Laden eines Spiels hat.
Gäbe es viele Leben hätte das folgende Probleme:
Würde ich die Leben nicht abspeichern, wäre das Sammeln sinnlos.
Würde ich die Leben abspeichern, würden die Leben irgendwann zu hohe Mengen annehmen
( Bsp. man hat 10 Leben gefunden, speichert, danach verliert man alle Leben hintereinander,
dann hätte man beim Laden wieder alle gesammelten Leben. )
Ich will halt das Leben zu bekommen wirklich was Besonderes ist ( wie bei alten Arcade games zB. )
 
Wow das Item Menü erinnert mich irgendwie an
Wonderboy in Monsterland und AlexKidd in Miracle World ;)

Bei Alex Kidd kannst auch ned speichern und bei
WonderBoy in Monsterland gibts kein Extraleben sondern einen
Trank der dich rettet wie bei Zelda die Fee im Glas die dich wiederbelebt bei Tot ;)

Mach doch einfach Level Codes die man eigeben kann ohne Abspeichern wie früher :yes:

Weist du noch wie wir in den Spieleberatern und
Heften die Level Codes als suchten für Spiele?(ich denke du suchtest die auch) :-D
 
Boah, ja die Levelpasswörter von damals, das waren noch Zeiten :) ( vor allem ohne Internet ).

Da Passworteingabe aber immer ein Nervfaktor für Spieler ist, lass ich es bei Speicherständen.
Man kann halt nur an Speicherpunkten speichern ( da das ganze ja mobil gezockt werden soll, gibts sogar noch die möglichkeit immer zu speichern, allerdings schließt sich danach das Spiel ( falls man mal in der Bahn keine Zeit mehr zum zocken hat, aber grade so schön weit gekommen ist ) ).

Ich denke die Lebenidee ist ziemlich gut, es gibt zwar nur 4 im ganzen Spiel zu finden und die kommen auch nicht wieder ( Anfangs hat man 2 ), dafür hat man aber immer diese Zahl nach dem normalen Laden, oder nach dem GameOver, ist ein bisschen so wie Level Up zu bekommen ( man kann es dann öfter verschmerzen in Löcher zu fallen ). Grade wenn die Durststrecken zum nächsten Speicherpunkt gegen Ende immer länger und schwieriger werden, sind die zusätzlichen Leben fast unverzichtbar ( Pros schaffen das Spiel natürlich mit den 2 Leben ;) ).

Es wird auch Benzin ( Auffüllen vom Jetpack ) und Nitro Flaschen ( für kurze mega speed boosts fürs Motorrad ) geben, die man entweder direkt einsammeln kann im Level ( dann werden sie auch gleich benutzt ), oder auf Vorrat für die Wertvollen Münzen kaufen kann. So kann
man zB. ein Level machen wo man die ganze Zeit fliegt und auf dem Weg die Benzinkanister sammeln muss, oder auch Levelstellen geben, wo man weiter fliegen können muss um einen Bonus zu finden, natürlich braucht man dafür dann die gekauften Benzinkanister.
 
Da Passworteingabe aber immer ein Nervfaktor für Spieler ist, lass ich es bei Speicherständen.
Man kann halt nur an Speicherpunkten speichern ( da das ganze ja mobil gezockt werden soll, gibts sogar noch die möglichkeit immer zu speichern, allerdings schließt sich danach das Spiel ( falls man mal in der Bahn keine Zeit mehr zum zocken hat, aber grade so schön weit gekommen ist ) ).
Sehr gute Idee das mit dem Kurzspeichern ;)
Ich denke die Lebenidee ist ziemlich gut, es gibt zwar nur 4 im ganzen Spiel zu finden und die kommen auch nicht wieder ( Anfangs hat man 2 ), dafür hat man aber immer diese Zahl nach dem normalen Laden, oder nach dem GameOver, ist ein bisschen so wie Level Up zu bekommen ( man kann es dann öfter verschmerzen in Löcher zu fallen ). Grade wenn die Durststrecken zum nächsten Speicherpunkt gegen Ende immer länger und schwieriger werden, sind die zusätzlichen Leben fast unverzichtbar ( Pros schaffen das Spiel natürlich mit den 2 Leben ;) ).
Hahahaha Speicherpunkte immer weiter von einander entfernt? Das nenne ich Einfallsreich :hurra:
Es wird auch Benzin ( Auffüllen vom Jetpack ) und Nitro Flaschen ( für kurze mega speed boosts fürs Motorrad ) geben, die man entweder direkt einsammeln kann im Level ( dann werden sie auch gleich benutzt ), oder auf Vorrat für die Wertvollen Münzen kaufen kann. So kann
man zB. ein Level machen wo man die ganze Zeit fliegt und auf dem Weg die Benzinkanister sammeln muss, oder auch Levelstellen geben, wo man weiter fliegen können muss um einen Bonus zu finden, natürlich braucht man dafür dann die gekauften Benzinkanister.
Sehr gut auch eine Idee ist es vielleicht irgendwann Items zu kombinieren
z.B. Jetpack und Motorad=Motorad kann kurz fliegen(natürlich immenser Benzinverbauch)
Oder ne Flöte die nen Drachen beiruft
bzw irgendein Tier ins Meer schupsen tut wie bei Zelda Gameboy damit der Weg frei wird.

Vielleicht sogar ein Item um mal einen von den vielen Endgegnern zu bestechen damit der dich vorbeilässt,amsonsten der übliche Kampf halt :-D

Vielleicht zwischendrinnen auch mal eine alte Öllampe und wenn du diese Lampe das dritte mal benutzt um dunkle Levels zu erhellen erscheint ein Dschinn
(könnte dann Askarus sein,Evildragons Gehilfe) ;)
 
Das mit dem kombinieren von Jetpack und Motorrad wäre kein großes Problem für die Engine
und ne lustige Idee mit dem erhöhten Benzinverbrauch. ( wollte ich erst verbieten, danke für den Tip ).

Story items wie die Bestechungsidee werden auf jeden fall kommen, nur weiß ich noch nicht was für Items ich letztendlich reinhauen werde,
kommt alles auf den Designfluss drauf an.

Das mit geheimen Zusatzfunktionen mancher Items ist ne sehr gute Idee, wirklich Top :)

PS: Die World of Chip tune, die du rausgesucht hast, ist echt der Hammer, ist schon in nem Lorenbonuslevel mit vielen Münzen eingebaut ( natürlich gibts da keine Löcher zum reinfallen, nur geheime abzweigungen mit noch mehr Münzen ;) ) Selbst beim gefühlten 50 mal hören wärend des Leveltests wurde die nicht öde.
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Freut mich wenns dir gefällt,meine Freundin<br/>
war schon nebendrann ein wenig genervt als ich die<br/>
Mod Dateien etwas aussortierte <E>;)</E></r>
 
Habe endlich die saves implementiert.
Terrain und Objekte blenden jetzt weich zu transparenz über.
Sterben, GameOver und MapWechsel übergänge sind implementiert.
Neue Funktionen zum Ereignis editor hinzugefügt, um einfache Tauschgeschäfte hinzufügen zu können.
Spieler Textur ist nun vollkommen dynamisch, Ausrüstung ist damit auch im Spiel sichtbar.
Schwimm Animation hinzugefügt.
[youtube]2Vodd6Rfjs0[/youtube]

Ich will auf jeden Fall weg von der skybox zu einem Zylinder, damit sollte der Hintergrund leichter zu gestalten sein und auch besser aussehen.
Noch ein paar items und modelle basteln und skripts schreiben dann sollte die Demo bald fertig sein.
 
Das sieht Hammer aus,habs mir gestern 2 mal aufm Tablet angeschaut und jetzt nochmal ;)
Hab da noch ne IÜdee die vielleicht die Steuerung etwas erleichtern könnte.
Kennst du Grandia auf der PSX?
Da kann man mit den L+R Tasten die Blickrichtung jederzeit 360 Grad ändern wie man mag.
Damit kann man dort auch versteckte Sachen entdecken :)

Genial,ich freue mich echt auf die Demoversion.
Mal sehen wie das mit Zylinder aussieht was du meinst :)


Jipiehh bald gibts ne Demoversion :hurra:
 
Ich habe schon Kameradrehungen drin, lege sie auch immer zum Testen auf die Schultertasten ;)
Danke nochmal für die netten Worte, ohne die vielen Anregungen hätte ich damals warscheinlich den ganzen Ereigniss Editor rausgeschmissen und ein 0815 Jump and Run gemacht :)

Heute auch wieder einiges gemacht:
Habe heute einiges an code ausgemistet und alte nicht benutzte Variablen entfernt.
Musik wird langsam stumm wenn man stirbt, später noch ein Sterbesound dazu müsste dann gut sein.
Positionierung der Kamera passt jetzt immer nach einem Teleport / Sterbeübergang.
Neuen Saveblock ( mit Animation ) gemalt und übernommen.
Der Münz Rekord eines Spiels kann nun als Bedingung für Ereignisse abgefragt werden.
Ein paar Intro Kamerafahrten getestet.
Fehler im Sortieralgorythmus der transparenten Objekte ausgemistet, ( Transparente Objekte konnten dadurch unbeabsichtigt kurzzeitig ausgeblendet werden ).
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Wow,ich finde es absolut toll was <br/>
du alles kannst und machst.<br/>
<br/>
Ich hätte nur Ideen,aber du setzt sie sogar wirklich um <E>;)</E><br/>
Dazu fehlt mir leider das Talent muss ich zugeben.<br/>
<br/>
Die GameOverMusik kommt noch,ist ja genug auswahl in dem riesen Mod Pack.<br/>
<br/>
Vielleicht kannst du bei Spielende ja paar SD Karten beschreiben und Reggie World als limitierte Auflage bei ED in den Shop bringen.<br/>
(so 20 bis 30 Stück für uns Pandorianer)<br/>
<br/>
Da werde ich auf jeden Fall eins kaufen dann.<br/>
<br/>
Wenn sich jemand wegen der Libs sorgt,könnte ich ja helfen ReggieWorld auf eine Bootfähige Zaxxon SD zu bringen.<br/>
Nicht dasses wegen irgendeinem Update nimmer geht.<br/>
Da sind dann immer alle Libs die gleichen dann <E>;)</E><br/>
Und wir hätten auch die Richtige SGX Version drauf.<br/>
<br/>
Wenn meine Rebirth kommt kann ich vielleicht das mit 800 MHZ so einstellen dasses gut auf GHZ und Rebirth geht.<br/>
<br/>
<br/>
Edit:<br/>
Meinte keine 90Grad Schnelldrehungen sondern 360Grad frei Winkelwählbar <E>;)</E><br/>
<br/>
Edit Edit:<br/>
Hab sogar ne Idee wie wir die Pandoraversion und PC Version auf diese SD bringen könnten ohne dasses Probleme gibt <E>;)</E></r>
 
Gute Idee das mit der SD Karten Version.

Erinnert mich daran, dass ich mir unbedingt mal das Tutorial zum PND bauen durchlesen muss,
teste immer noch mit der std. GLBasic PND und Media Ordner im Pandora\Desktop Verzeichniss.

Habe heute auch wieder was geleistet :)
-extra Effekt wenn man an einen Block springt, der Vorgang sieht damit sehr viel weicher aus.
-Verknüpfungsmöglichkeit im Editor für Blöcke und Gegner/Items eingebaut ( nicht viel arbeit aber immens wichtig ).
-Modell für Heiltrank zur direkten Anwendung gebastelt.
-Neue Türen und Fenster gebastelt.
 
Mal wieder fleißig gewesen heute.

Hier sind ein paar screenshots:
image.jpg

image.jpg
image.jpg
image.jpg
image.jpg
image.jpg
 
Habe heute mit interpolation des Apptime koeffizienten die Bewegungen auf der Pandora deutlich weicher
hinbekommen. Da habe ich gleich mal ein neues Video gemacht, um zu zeigen wie gut es jetzt auf der Pandora rennt:
[youtube]vQ6TMOWiBR8[/youtube]
 
Hihi die Gräber sind ne tolle Idee ;)
Ja die Bewegungen sind wirklich viel weicher und das Gameplay
scheint echt besser und besser zu werden.

Auch die Musik,passt haargenau da rein

Diese Spinnenmonster sind irgendwie eklig (gut gelungen) ;)

Die Disketten am Anfang erinnern mich irgendwie an die Amiga Zeiten :)

Tux Village,die kleinen Schlösser und das Jetpack mal in Aktion,
auch die Autos für die Strassenblockade...
.
...
....wow das wird ein geniales Spiel,freue mich echt auf die Demo :juhu:

Aber warum hast du es denn abgefilmt,ist dein TV Out Kabel Kaputt,oder
geht Reggie vielleicht ned mit TV Out der Pandora? :confused:??
 
Das tv Kabel hab ich irgendwie verlegt.
Finde ich aber noch wieder, denke ich,
TV Out hat damals noch gut funktioniert
Mit Reggie world. Bräuchte zum aufnehmen dann aber nen rekorder
Oder ne TV Karte
 
Bampt said:
Das tv Kabel hab ich irgendwie verlegt.
Finde ich aber noch wieder, denke ich,
TV Out hat damals noch gut funktioniert
Mit Reggie world. Bräuchte zum aufnehmen dann aber nen rekorder
Oder ne TV Karte

Jaaa das kenne ich ,ich hatte damals auch voll das HickHack ne gute TV Karte zu finden.
Mein Problem war zusätzlich noch ein Low Profile Gehäuse wo die grossen Karten gar ned passten:

http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?f=9&t=14370&p=189745&hilit=winfast#p189745#

(so im Nachhinein isses lustig zu lesen :-D )
 
Bin noch am überlegen, ob ich mir eine TVKarte anschaffe,
ist auch eine Idee, man baut einen tragbaren Mini Festplatten Rekorder, mit allen möglichen Video Eingängen und nem Ausgang.
Nur darauf ausgelegt um Video Signale zu speichern.

Zum Spiel:
Physik:
Ich habe die Abfrage von Steigungen optimiert,
die Art wie die Renngeschwindigkeit berechnet wird komplett erneuert
ein neue Abhängigkeit der Renngeschwindigkeitsveränderung zur Hangabtriebskraft hinzugefügt,
die Animationsgeschwindigkeit beim Laufen endlich von der Laufgeschwindigkeit abhängig gemacht.
Damit macht das laufen mit Reggie jetzt noch mehr spaß.


Flug und schwimm flags im GegnerEditor hinzugefügt und in der Engine umgesetzt.
Neue Bedingungen für Ereignisse:
Gespawnter Gegner / Item existiert
( wenn man mit einem Ereigniss Gegner erstellt hat, kann man damit abfragen, ob keiner dieser Gegner / Items noch existiert )
Neue Aktionen für Ereignisse:
Level eingrenzen und Eingrenzung aufheben
( Damit kann man die Map auf ein bestimmtes Gebiet begrenzen , es wird nurnoch dieser Bereich gezeichnet und mann kann diesen Bereich nicht verlassen, solange er existiert. )

Dass ist schon einmal die beste Voraussetzung um Boss Kämpfe und Herausforderungen im Spiel zu schaffen.
Ich bin am überlegen, ob ich die Bosse nicht komplett durchskripte mit der Ereigniss engine, müsste dafür nur 1 Flag hinzufügen, dass das Ereigniss wie ein Gegner zählt ( Also auch HP hat oder treffbar ist ).
 
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