Pipes Demo Version vorgestellt


Nagelfar said:
Ja, aber dann geht "pressed" nicht mehr, also dass man z.B. schnell von der einen Seite des Spielfelds zur anderen kommt.
Ich will eigentlich gar nicht schnell von einer Seite auf die Andere, quer übers Feld, das wird eh immer ungenau bei mir, ich drück lieber den Stick 1000x... :lol: Und wenn doch dann kann man ja über die Spielfeld-Begrenzungen abkürzen was ziemlich praktisch ist. :)
 
Fusion_Power said:
Nagelfar said:
Ja, aber dann geht "pressed" nicht mehr, also dass man z.B. schnell von der einen Seite des Spielfelds zur anderen kommt.
Ich will eigentlich gar nicht schnell von einer Seite auf die Andere, quer übers Feld, das wird eh immer ungenau bei mir, ich drück lieber den Stick 1000x... :lol: Und wenn doch dann kann man ja über die Spielfeld-Begrenzungen abkürzen was ziemlich praktisch ist. :)
Du vielleicht nicht aber vielleicht andere Spieler *g*?
Ich weiß nicht, so wie du es dir wünscht wär es leicht zu implementieren, nur ob dann alle zufrieden sind?

EDIT: So, ich denke jetzt hab ich die beste Lösung...wenn man nur kurz drückt dann springt er sofort um eines weiter, wenn man drückt und etwas länger gedrückt hält, dann springt es sofort um eines weiter und dann (so nach ca. 1.5 bis 2sec) wird es pressed und es fängt von selbst zu laufen an ohne dass man ständig drücken muss.
 
Dann mach halt mal testweise ne "Fusi-Edition" des Games. :lol:
Oder halt ein simples Options-Menü. ;) Ich kann ja auch nicht garantieren, dass sich danach die Steuerung so anfühlt wie ich's mir vorstell. Aber im Moment ist es mir einfach zu unpräziese mit dem Cursor.
Die neue Methode könnte da Abhilfe schaffen, vorrausgesetzt natürlich der Move geht allgemein instant und 100%. Sprich, wenn ich theoretisch 5x in der Sekunde den Stick bewege, dann muss der Cursor auch genau so schnell über genau 5 Felder huschen in einer Sekunde, ohne delay. Wenn du das schaffst, gibts ein Bussi. :oops:
 
Fusion_Power said:
Wenn du das schaffst, gibts ein Bussi. :oops:
Danke, das hol ich mir andersweitig *brrr*
Ich werd heute oder morgen Abend eine neue Version raushauen, da ist dann das neue Joystickhandling drinnen und das sollte dann sehr gut so hinhauen wie du es beschreibst.
Außerdem ist dann auch der Hard Modus gefixed, da war ein Bug in der Generierung aber nur wenn man öfter als 1x gespielt hat, beim 1. Mal hats immer funktioniert.
Der Skinname wird dann auch angezeigt.
Das Menü werd ich auch gegen das überarbeitete von saehn austauschen wenn ich dazu komm.
Wenn jetzt noch irgendwer einen Vorschlag hat, wie man die Texteingabe beim Highscorescreen besser lösen könnte...?
 
Oh, hattest deinen Beitrag editiert. Yo, hört sich gut an die Lösung. mal sehen, wie es sich anfühlt. :)
Stimmt, dass mit dem generieren Bug im Hard-Modus wollte ich auch nochmal schreiben. Ich hab da immer so schön viele Endstücke. :lol:
Mit der Texteingabe bei den High-Scores hab ich persönlich absolut keine Probleme. Bei vielen Konsolen gehts ja genauso. Vielleicht würde es optisch eindeutiger sein, wenn noch nicht bestätigte Buchstaben einfach blinken, so kann man sie von den bereits gesetzten Buchstaben leicht unterscheiden. :)

Und eventuell währe ein allgemeiner Schriftfont idealer, wo die Letter nen schwarzen Rand haben, so würde man sie auch auf hellen Untergründen (Ingame-Backgrounds vornehmlich) immer gut sehen. ;)
 
Fusion_Power said:
Stimmt, dass mit dem generieren Bug im Hard-Modus wollte ich auch nochmal schreiben. Ich hab da immer so schön viele Endstücke. :lol:
Ja, das ist wie gesagt gefixt.
Vielleicht würde es optisch eindeutiger sein, wenn noch nicht bestätigte Buchstaben einfach blinken, so kann man sie von den bereits gesetzten Buchstaben leicht unterscheiden. :)
Hmm, ja, das müsste realisierbar sein.
Und eventuell währe ein allgemeiner Schriftfont idealer, wo die Letter nen schwarzen Rand haben, so würde man sie auch auf hellen Untergründen (Ingame-Backgrounds vornehmlich) immer gut sehen. ;)
Tja, nur muss diese Schriftart auch mit entsprechender Lizenz verfügbar sein, also gute Creative Common oder LGPL weil ich ja für das Spiel einen Euro oder eine Postkarte als Bezahlung verlange.
 
Update im Downloadbereich verfügbar!
*) highscorename Input now much clearer, use START or END + Button A to finish input!
*) stick handling should now be near to perfect
*) fixed HARD modus
*) on skin selection show skin name
*) titlescreen now uses saehn's much better gfx
 
Fusion_Power said:
Werden die Hintergrund-Grafiken ständig neu eingelesen oder so?
Normal sollte der GP2X ja keine Probleme mit sowas haben oder?
Ich weiß nicht, wie die Java-Engine das handhabt, aber im SDL wird die Grafik tatsächlich bei jedem Blitten neu konvertiert - es sei denn, man erledigt das direkt nach dem Einlesen und arbeitet dann nur noch mit der konvertierten Version.
Nagelfar said:
Tja, nur muss diese Schriftart auch mit entsprechender Lizenz verfügbar sein, also gute Creative Common oder LGPL weil ich ja für das Spiel einen Euro oder eine Postkarte als Bezahlung verlange.
Guck mal hier, scheint eine wahre Fundgrube zu sein.
 
Nagelfar said:
Update im Downloadbereich verfügbar!
*) highscorename Input now much clearer, use START or END + Button A to finish input!
*) stick handling should now be near to perfect
*) fixed HARD modus
*) on skin selection show skin name
*) titlescreen now uses saehn's much better gfx

Schönes Update. Der neue Titelbildschirm ist wirklich gut gelungen.
Das Stick Handling finde ich in dieser Version auch ideal.
Das Blinken bei der Hiscoreeingabe macht die Sache auch deutlich Benutzerfreundlicher. Bugs habe ich bisher noch nicht bemerkt.

Kann man den Namen der Skinverzeichnisse (skin1, skin2 etc.) eigentlich frei wählen?

Gruß,
Stephan
 
Ich weiß nicht, wie die Java-Engine das handhabt, aber im SDL wird die Grafik tatsächlich bei jedem Blitten neu konvertiert - es sei denn, man erledigt das direkt nach dem Einlesen und arbeitet dann nur noch mit der konvertierten Version.
Da die Java Engine nichts anderes tut als auf die SDL Bibliotheken zuzugreifen wird es hier genau so sein.
sbock said:
Schönes Update. Der neue Titelbildschirm ist wirklich gut gelungen.
Das Stick Handling finde ich in dieser Version auch ideal.
Das Blinken bei der Hiscoreeingabe macht die Sache auch deutlich Benutzerfreundlicher. Bugs habe ich bisher noch nicht bemerkt.

Kann man den Namen der Skinverzeichnisse (skin1, skin2 etc.) eigentlich frei wählen?

Gruß,
Stephan
Gut, denke auch, dass das Handling so viel besser ist. Als nächstes kommt dann wohl sound...ich überlege, ob ich die nicht auch skinabhängig mache, d.h. dass man mit jedem skin auch sounds definieren kann in einem config file. Wenn man keine eigenen mitliefern will kann man einfach die default sounds lassen.

Das Skinverzeichnis sollte frei benennbar sein, ich habe aber noch nicht alle Möglichkeiten durchprobieren können (so wegen Leerzeichen und _ und sonstigen Sonderzeichen).
 
...aber bau bitte auch ne Option mit ein, dass man den Sound komplett abschalten kann. ;)

Die neue Steuerung ist gelungen! So hab ich mir das vorgestellt. Reagiert nun viel exakter, gute Arbeit. :) Skin-Name ist auch nice obwohl die Schrift fast bissl zu groß geraten ist.

So, ich hoffe es ist genehm, wenn ich meine Skins hier gleich im Komplettpaket ablade. Die kannst du dann auf deine Homepage stellen. Ich hab die Skins nicht nochmal einzeln gepackt falls wer hier das File gleich so saugen und komplett kopieren will. Für die Pipes-Download Sektion auf der Homepage müssen die jeweiligen Folder wohl noch gepackt werden. Dann kann auch gleich der bisherige Skin von mir dort geupdatet werden.

http://rapidshare.com/files/20181335/FP_Pipes_Skins.zip.html

Bitte ruhig alles ausgiebig testen. :)
 
Fusion_Power said:
...aber bau bitte auch ne Option mit ein, dass man den Sound komplett abschalten kann. ;)

Die neue Steuerung ist gelungen! So hab ich mir das vorgestellt. Reagiert nun viel exakter, gute Arbeit. :) Skin-Name ist auch nice obwohl die Schrift fast bissl zu groß geraten ist.

So, ich hoffe es ist genehm, wenn ich meine Skins hier gleich im Komplettpaket ablade. Die kannst du dann auf deine Homepage stellen. Ich hab die Skins nicht nochmal einzeln gepackt falls wer hier das File gleich so saugen und komplett kopieren will. Für die Pipes-Download Sektion auf der Homepage müssen die jeweiligen Folder wohl noch gepackt werden. Dann kann auch gleich der bisherige Skin von mir dort geupdatet werden.

http://rapidshare.com/files/20181335/FP_Pipes_Skins.zip.html

Bitte ruhig alles ausgiebig testen. :)
Wahnsinn...da sind echt ein paar _sehr_ gute Ideen dabei :)

Hab Sounds mal eingebaut und das ganze Spiel mehr einstellbar gemacht d.h. man kann jetzt im Skin auch die Schriftarten wählen, die Positionen der Anzeigen und die Schriftarten im Spiel. Release gibts noch nicht, erstmal genug Arbeit die ganzen Skins von dir auf die Homepage einzubauen.

EDIT: So, hab die HP mal auf neuesten Stand gebracht: http://www.nagelfar.com/pipes

Hab auch deine Skins ausprobiert, besonders gefällt mir der PowerPipes, allerdings stört da der Cursor etwas, d.h. man erkennt die Teile nicht immer 100%. Überhaupt nicht zurechtgekommen bin ich mit dem Castleskin, der sieht zwar cool aus, ist aber für mich unspielbar ;)
 
Hehe, der Castle Skin ist leider nicht so gut geworden wie ich erhoffte, du musst ihn dir in deiner Phantasie halt als GUT vorstellen :lol: Ursprünglich hatte ich nicht mal die roten Hilfs-Balken drinnen, so war's unmöglich zu spielen. Naja, ist halt ein Grafikexperiment gewesen, auf 25x25PX kann man mit sowas nicht viel reißen. Tipp: versuch so viel wie möglich mit den inactives zu bauen und erst zum Schluss das letzte Teil mit dem einzigen aktiven Tiles zu verbinden, dann gehts gut. Jedenfalls sieht der gelöste Skin am Ende irre lustig aus, vor allem im Hard-Mode: Chinesische Mauer extrem. :lol:

Über die Cursor mußte großzügig hinweg sehn, hab mich da nicht so sehr mit befasst, da hat wohl eh jeder seinen eigenen Geschmack. Kann man ja auch leicht wechseln.
Das mit den variablen Schriftarten und Positionen ist echt ne gute Idee, aber lass alles zumindest als Default so wie's jetzt ist, sonst müßte ich einige Skins neu anpassen. Auch sollte nicht zwingend ein Font in den Skin-Ordner müssen. Aber hab mir schon gedacht, dass des kommen könnte drum sind einige der älteren Skins von mir rechts großzügiger freigelassen worden. Vieleicht kann man auch die Transparenz der Schrift später anpassen? Gäb sicher gute Effekte hier und da, vor allem mit speziellen Fonts.
So, aber erst mal hab ich nun genug vom Skinnen -PAUSE- :lol:

Mit der neuen Steuerung hab ich übrigens in Easy ne 1:20er Zeit geschafft und bei Mini moves weniger als 50 ^^
Noch ein Vorschlag: bei der Rückkehr zum Hauptmenü wird immer ein Skin mit gewählt, weil man ja die Schultertasten mit drücken muss. Sollte sich nicht überschneiden.
 
Fusion_Power said:
Hehe, der Castle Skin ist leider nicht so gut geworden wie ich erhoffte, du musst ihn dir in deiner Phantasie halt als GUT vorstellen :lol: Ursprünglich hatte ich nicht mal die roten Hilfs-Balken drinnen, so war's unmöglich zu spielen. Naja, ist halt ein Grafikexperiment gewesen, auf 25x25PX kann man mit sowas nicht viel reißen. Tipp: versuch so viel wie möglich mit den inactives zu bauen und erst zum Schluss das letzte Teil mit dem einzigen aktiven Tiles zu verbinden, dann gehts gut. Jedenfalls sieht der gelöste Skin am Ende irre lustig aus, vor allem im Hard-Mode: Chinesische Mauer extrem. :lol:
Ja, das ist nicht einfach :)
Über die Cursor mußte großzügig hinweg sehn, hab mich da nicht so sehr mit befasst, da hat wohl eh jeder seinen eigenen Geschmack. Kann man ja auch leicht wechseln.
Ja, hab ich auch gemacht.
Das mit den variablen Schriftarten und Positionen ist echt ne gute Idee, aber lass alles zumindest als Default so wie's jetzt ist, sonst müßte ich einige Skins neu anpassen. Auch sollte nicht zwingend ein Font in den Skin-Ordner müssen. Aber hab mir schon gedacht, dass des kommen könnte drum sind einige der älteren Skins von mir rechts großzügiger freigelassen worden. Vieleicht kann man auch die Transparenz der Schrift später anpassen? Gäb sicher gute Effekte hier und da, vor allem mit speziellen Fonts.
Ja, default bleiben die fonts so wie sie sind, transparenz ist eher nicht machbar.
Noch ein Vorschlag: bei der Rückkehr zum Hauptmenü wird immer ein Skin mit gewählt, weil man ja die Schultertasten mit drücken muss. Sollte sich nicht überschneiden.
Ja, ich weiß, das sollte nicht sein, da ist noch irgendwo ein Bug.
 
Fusion_Power said:
Das mit den variablen Schriftarten und Positionen ist echt ne gute Idee, aber lass alles zumindest als Default so wie's jetzt ist, sonst müßte ich einige Skins neu anpassen. Auch sollte nicht zwingend ein Font in den Skin-Ordner müssen.
Da hab ich auch mal einen kleinen Wunsch/Verbesserungsvorschlag, Nagelfar: ich kenne mich mit Java nicht so aus, aber es gibt doch dort bestimmt die Möglichkeit, Fehler abzufangen oder die Existenz einer Datei abzufragen. Du könntest dann alle Skin-Dateien erstmal mit einem Default laden, und von dem Costum-Skin jeweils nur die Dateien nachladen, die auch tatsächlich vorhanden sind. Dann könnte jeder so viel oder so wenig um-skinnen, wie er gerade möchte. Oder andersum: jede Datei, die in einem Skin nicht existiert, wird automatisch aus Skin1 (Default) geladen.

@Verbindungskraft (;) sorry, mußte mal sein): Gratuliere zu "Skin11", klasse Arbeit. Zwar nicht ganz so übersichtlich wie Skin1 (liegt in der Natur der Sache), aber sauberer Mittelweg zwischen Übersicht und Detailreichtum. Sauber gemacht. Lediglich die 3er könnten sich optisch etwas stärker von den 4ern abheben und ihre Tot-Seite deutlicher hervorheben, aber sie kommen in der Praxis ja eh nicht so oft vor.
Ist derzeit jedenfalls neben Skin4 von Lox2Eagle mein Favorit.

Auf ein Release von meinen (mittlerweile 4) Skins werdet Ihr noch etwas warten müssen (sind ja eh sehr experimentell, also wird das Euch leicht fallen), denn ich bin im Moment total vernarrt in mein Text-Adventure-Projekt.
Schade, daß es da nix zu skinnen gibt, sonst wüßte ich schon, wen ich fragen würde ... :oops:
 
Modran said:
Du könntest dann alle Skin-Dateien erstmal mit einem Default laden, und von dem Costum-Skin jeweils nur die Dateien nachladen, die auch tatsächlich vorhanden sind. Dann könnte jeder so viel oder so wenig um-skinnen, wie er gerade möchte. Oder andersum: jede Datei, die in einem Skin nicht existiert, wird automatisch aus Skin1 (Default) geladen.
Könnte ich aber zu kompliziert, einfacher ist es, dass sich jeder die Dateien, die er nicht selber machen will, aus dem default skin übernimmt :)
Lediglich die 3er könnten sich optisch etwas stärker von den 4ern abheben und ihre Tot-Seite deutlicher hervorheben
Ja, das ist auch mein größtes Problem, auch die 3er von den 2ern unterscheiden...
Auf ein Release von meinen (mittlerweile 4) Skins werdet Ihr noch etwas warten müssen (sind ja eh sehr experimentell, also wird das Euch leicht fallen), denn ich bin im Moment total vernarrt in mein Text-Adventure-Projekt.
Tja, auf die bin ich auch schon gespannt...
 
@Nagelfar

Gibt es Bestrebungen Deinerseits auch die Demo Version in der neuen Version anzubieten?

Gruß,
Stephan
 
Modran said:
@Verbindungskraft (;) sorry, mußte mal sein): Gratuliere zu "Skin11", klasse Arbeit. Zwar nicht ganz so übersichtlich wie Skin1 (liegt in der Natur der Sache), aber sauberer Mittelweg zwischen Übersicht und Detailreichtum. Sauber gemacht. Lediglich die 3er könnten sich optisch etwas stärker von den 4ern abheben und ihre Tot-Seite deutlicher hervorheben, aber sie kommen in der Praxis ja eh nicht so oft vor.
Ist derzeit jedenfalls neben Skin4 von Lox2Eagle mein Favorit.
"Verbindungskraft?" hey, du arbeitest nicht zufällig auch als einer der Übersetzer von den Simpsons? :lol:
Gute Idee übrigens das mit den Default-Skin Komponenten. Ich würd das auf alle Fälle empfehlen, gerad für Anfänger werden so unnötige Programmfehler ausgeschlossen falls hier und da mal ne Datei fehlt. "Safety programming" ;)
Öh Skin 11? *gugg*... Nagelfar sollte auf der Homepage die Skins so nennen wie sie heißen, wenn sie heißen, ich blick sonst selber nicht mehr durch...:lol: Skin 11 ist wohl der Skin mit den Leitungen, yo der war anfangs komplett unübersichtlich und ich hatte den schon fast abgehakt. Aber dann hab ich zumindest die Endstücken optisch verändert, mit Helligkeit und Kontrast gespielt und die Ecken als Leitungen designt, das waren anfangs auch alles nur eckige Kästen. ;) Das mit den 3ern und 4ern geht nach etwas Übung, zur Not hilft der beigefügte Cursor, der die Sache etwas aufhellt. Aer es stimmt schon, dass man da optisch was komplett unterschiedliches hätte machen können, hab ich bei meinen Mauern gemerkt. :lol: Vielelicht überleg ich mir noch was Hmm...

Und Nagelfar, du solltest noch mal schaun, ob man wegen der Performance noch mehr aus dem Game rausholen kann, es will wie erwähnt nicht so recht bei 16Bit u. 32Bit Hintergrundbildern. Und unter 166Mhz läuft's auch nicht so rund hier und da.


EDIT:
Ich hab den Power-Skin angepasst, nun sollte alles eindeutig identifizierbar sein. Bitte updaten. :)

 
sbock said:
@Nagelfar

Gibt es Bestrebungen Deinerseits auch die Demo Version in der neuen Version anzubieten?

Gruß,
Stephan
Was meinst du? Die Änderungen betreffen bis auf das Stick Handling alle ausschließlich die Vollversion.
Fusion_Power said:
Gute Idee übrigens das mit den Default-Skin Komponenten. Ich würd das auf alle Fälle empfehlen, gerad für Anfänger werden so unnötige Programmfehler ausgeschlossen falls hier und da mal ne Datei fehlt. "Safety programming" ;)
Steht auf der Liste hat aber keine Priorität.
Nagelfar sollte auf der Homepage die Skins so nennen wie sie heißen, wenn sie heißen, ich blick sonst selber nicht mehr durch...:lol:
Ähm ja, aber das Design ist noch nicht endgültig und deswegen bleibts erstmal bei Skin 1 - n
Und Nagelfar, du solltest noch mal schaun, ob man wegen der Performance noch mehr aus dem Game rausholen kann, es will wie erwähnt nicht so recht bei 16Bit u. 32Bit Hintergrundbildern. Und unter 166Mhz läuft's auch nicht so rund hier und da.
Wie schon mal erwähnt unterstützt der GP2x 32bit nicht wirklich sauber, was soll ich machen, neuen Grafikchip reinlöten? Ich persönlich hab zwar absolut kein Problem mit der Performance aber optimiert wird, sobald alle features fertig sind, auf keinen Fall früher.
 
Nagelfar said:
sbock said:
@Nagelfar

Gibt es Bestrebungen Deinerseits auch die Demo Version in der neuen Version anzubieten?

Gruß,
Stephan
Was meinst du? Die Änderungen betreffen bis auf das Stick Handling alle ausschließlich die Vollversion.
Ich bin mir sicher, er meinte auch vor allem das Stick-Handling :lol:

Öh, das mit den 32Bit images war auch nur ne Idee. ich hab da auch keine Ahnung wieso und warum, habs halt nur festgestellt. Ich muss mal schauen ob ich die Pix auf 16Bit Farbtiefe machen kann, manche Tiles hab ich auch bei 32Bit gelassen ohne Probleme. Darstellen kann der GP2X zwar wie gesagt nur 16Bit Farbtiefe aber eigentlich sollte er sonst keinerlei Speed-Probleme haben.
 
Back
Top