OpenGL Entwicklung Pandora/GP2X


JohnDavidson

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Guten Abend,
ein Freund und ich, wollen in der nächsten Zeit für die Pandora und den GP2X entwickeln. Für die Grafikausgabe haben wir uns auf OpenGL geeinigt.

Unsere Frage lautet nun: Gibt es ein spezielles OpenGL SDK für die Pandora/GP2X, oder können wir einfach das SDK für Windows und MacOSX nutzen und dieses falls nötig mit wenig Aufwand auf die Pandora portieren?

SDL haben wir aus der Überlegung rausgenommen, da wir lieber OpenGL lernen möchten.

mfg.

Und schonmal danke für die Antworten.
 
Öh, ihr wisst sicher, dass die Pandora KEIN normales OpenGL unterstützt, sondern "nur" OpenGL ES 1 und 2. http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES
Ich erwähne das nur weil es in den Foren vor kurzem einige verwirrung darüber gab. :) Soweit ich gelesen habe sind die OpenGL Varianten auch nicht direkt kompatibel, es ist also nicht einfach 1:1 konvertierbar, die Profis hier können da sicher genauere Angaben machen.
 
Dieses Tutorial hier fand ich sehr hilfreich: http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=44695

Ist zwar für die Wiz, sollte aber kompatibel sein.
 
Hmmm ok dann müssten wir wohl alles was in OpenGL geschrieben ist neu schreiben. Aber ich denke das ist nicht das größte Problem. Dafür gibt es ja die Objektorientierung ;)

Aber danke für die Antworten. Wir müssen dann vllt ein wenig umdenken. Kann ja einer mit OpenGL ES der andere mit OpenGL. Aber im Endeffekt wollen wir das eh auf mehreren Systemen veröffentlichen. Auch für den PC.

mfg
 
Mein Tipp: Nehmt OpenGL + SDL, ansonsten müsst ihr auf dem Systemen den OpenGL Context immer anders anlegen und von System zu System unterscheidet sich die Eingabeverwaltung auch noch, das wrappt SDL alles schön.
 
darf ich fragen, wie gut eure Programmiererfahrungen allgemein sind?
 
Wir studieren Medieninformatik. Also lernen schon professionell programmieren. Haben 1 Jahr mit Java angefangen und ich programmiere zur zeit mit einem Freund in C++ für die PSP.

Zur Zeit sind aber nur 2D Anwendungen drin. 3D Programmierung lernen wir erst im nächsten Semester.
 
SebastianJosephs Tipp SDL in Kombination mit OpenGL zu verwenden ist sehr sinnvoll, es sei den Portabilität ist euch völlig egal. Allerdings könnt ihr OpenGL auf dem GP2X vergessen. Hardwaremäßig unterstützt der ja gar keine 3D-Beschleunigung und es gibt auch keine OpenGL-Implementierung für den GP2X. gpu940 auf dem GP2X kommt dem wohl noch am nächsten, ist allerdings nicht OpenGL-kompatibel.
 
JohnDavidson said:
Wir studieren Medieninformatik. Also lernen schon professionell programmieren. Haben 1 Jahr mit Java angefangen und ich programmiere zur zeit mit einem Freund in C++ für die PSP.

Zur Zeit sind aber nur 2D Anwendungen drin. 3D Programmierung lernen wir erst im nächsten Semester.

Seit wann lernen Medieninformatiker C++? Die lernen doch nur Java, oder?
Naja, die Kombi von SDL und OpenGL ist enpfehlenswert. Welche Bibliotheken habt ihr denn für die 2D Anwendungen verwendet?
 
Ne wir haben Java als Grundlage genommen. C++ haben wir kurz angesprochen. Die Unterschiede und Besonderheiten zu Java.
In C++ selber habe ich mich dann selbst eingearbeitet. Aber halt bei der Grafikprogrammierung, werden wir C++ nutzen und lernen. Also gehört es zu unserem Lehrgang dazu.

Und es ist ja nicht so, dass überall Medieninformatik gleich gelehrt wird ;)

Wir haben für die PSP ziemlich alles selber programmiert, also für die Grafikausgabe keine Lib, außer halt das PSP SDK genutzt. Ansonsten halt die STL.

Zum Thema: Ich glaube wir machen es ganz Hardcore und entwickeln für OpenGL und ES ;)
 
Wenn ihr mal eine Pandora habt, zeigt die unbedingt in der Klasse rum und auch dem Lehrer, dürfte sicher auch dort einen tiefen Eindruck hinterlassen das Kästchen. ^_^
 
JohnDavidson said:
Ne wir haben Java als Grundlage genommen. C++ haben wir kurz angesprochen. Die Unterschiede und Besonderheiten zu Java.
In C++ selber habe ich mich dann selbst eingearbeitet. Aber halt bei der Grafikprogrammierung, werden wir C++ nutzen und lernen. Also gehört es zu unserem Lehrgang dazu.

Und es ist ja nicht so, dass überall Medieninformatik gleich gelehrt wird ;)

Wir haben für die PSP ziemlich alles selber programmiert, also für die Grafikausgabe keine Lib, außer halt das PSP SDK genutzt. Ansonsten halt die STL.

Zum Thema: Ich glaube wir machen es ganz Hardcore und entwickeln für OpenGL und ES ;)

"java Grundlage"
"C++ angesprochen"
Naja, das klingt nicht so vielversprechend. Ich würde euch erst raten, klein anzufangen. Wenn ihr gleich dicke ansetzt, werdert ihr für ein Projekt entweder ewig brauchen oder es füher oder später in den Sand setzen. So endet sowas immer.
Deshalb rate ich euch euch, klein anzufangen und wenn euch das "zu einfach" war, euch dann etwas größeres Vorzunehmen.

Deswegen bleibe ich dabei, das ihr lieber erst SDL ankuckt und dann weiter zu OpenGL...
Fusion_Power said:
Wenn ihr mal eine Pandora habt, zeigt die unbedingt in der Klasse rum und auch dem Lehrer, dürfte sicher auch dort einen tiefen Eindruck hinterlassen das Kästchen. ^_^

An der Uni gibt es nur Proffesoren und keine Lehrer, sowie auch keine Klassen ;)
 
Thrake said:
JohnDavidson said:
Ne wir haben Java als Grundlage genommen. C++ haben wir kurz angesprochen. Die Unterschiede und Besonderheiten zu Java.
In C++ selber habe ich mich dann selbst eingearbeitet. Aber halt bei der Grafikprogrammierung, werden wir C++ nutzen und lernen. Also gehört es zu unserem Lehrgang dazu.

Und es ist ja nicht so, dass überall Medieninformatik gleich gelehrt wird ;)

Wir haben für die PSP ziemlich alles selber programmiert, also für die Grafikausgabe keine Lib, außer halt das PSP SDK genutzt. Ansonsten halt die STL.

Zum Thema: Ich glaube wir machen es ganz Hardcore und entwickeln für OpenGL und ES ;)

"java Grundlage"
"C++ angesprochen"
Naja, das klingt nicht so vielversprechend. Ich würde euch erst raten, klein anzufangen. Wenn ihr gleich dicke ansetzt, werdert ihr für ein Projekt entweder ewig brauchen oder es füher oder später in den Sand setzen. So endet sowas immer.
Deshalb rate ich euch euch, klein anzufangen und wenn euch das "zu einfach" war, euch dann etwas größeres Vorzunehmen.

Deswegen bleibe ich dabei, das ihr lieber erst SDL ankuckt und dann weiter zu OpenGL...

Keine Sorge, das einzige was ein wenig Zeit benötigt, ist das einarbeiten in OpenGL. Also wir haben eh keinen fixen Endtermin. Wir fangen damit an, und gucken mal wie lang das dauert ;)

Und wir haben ja Java nicht einfach so wie viele in der Schule gelernt, sprich ein paar Zeilen coden. Wir haben ja alle OOP-Konzepte gelernt und halt alles drum rum was man zum entwickeln so können sollte.
Und wir haben ja schon ein paar kleine Projekte gemacht. Von daher denke ich schon, dass so ein größeres Projekt, sehr gut von statten geht ;)
 
falls das für dich/euch interessant ist ....
TI bietet ein Dummies-buch zum thema OMAP-programmierung an
es befasst sich mehr damit wie man mit der TI-software auskommt...

ist recht interessant - um ein einblick in die sache zu bekommen....(viel mehr aber auch nicht)
meins ist letzte woche angekommen ;)
 
JohnDavidson said:
Keine Sorge, das einzige was ein wenig Zeit benötigt, ist das einarbeiten in OpenGL.

Schonmal jemals einen vernünftigen Szenengraphen implementiert? Oder MD2 animiert? BSP/Octree/Quadtree? Occlusion-Culling, Resourcen-Manager? Und dann von Java nach C++? No way, es ist nicht nur „einarbeiten“ sondern viel mehr... ich sehe schon tausend memleaks.
JohnDavidson said:
Und wir haben ja Java nicht einfach so wie viele in der Schule gelernt, sprich ein paar Zeilen coden. Wir haben ja alle OOP-Konzepte gelernt und halt alles drum rum was man zum entwickeln so können sollte.
Und wir haben ja schon ein paar kleine Projekte gemacht. Von daher denke ich schon, dass so ein größeres Projekt, sehr gut von statten geht ;)

Wie geht es eigentlich dem Wüstenrally-Man? Euer vorhaben wird sich genauso verlaufen... :wacko:
 
Man seid ihr Miesmacher ;) Wir wollen es halt lernen und wir lassen uns doch auch Zeit. Außerdem ging es ja auch eher ums Lernen. Wenn man nie damit anfängt, kann man es auch nicht lernen. Meine Frage wurde aus dem Grund gestellt, da wir gerne für Embedded Systems entwickeln und es nett wäre es ein wenig plattformunabhängiger zu entwickeln.

@crasherball:
Hmm. Ich werde mir das Buch mal angucken. Danke für den Tipp ;)
 
kein ding
ist sogar kostenlos :)

kostet sogar net mal versand.
aber das sollten sich nur leute bestellen, die das auch verwenden möchten.

man muss ja die großzügigkeit von TI nicht ausnutzen
 
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