Meine Idee für ein Spiel (nicht mehr Wüstenrally)

Lies ein bisschen im Thread herum und dann antworte. Würdest du das Spiel spielen wollen?

  • Auf jeden Fall, ich würde dafür sogar was springen lassen.

    Votes: 5 29.4%
  • Ja, bin ein Rennspielfan.

    Votes: 3 17.6%
  • Denke schon. Mal sehen, wie es sich entwickelt.

    Votes: 8 47.1%
  • Nur wenn es wirklich grandios toll ist.

    Votes: 0 0.0%
  • Nur wenn es Feature XY bietet (XY bitte in einem Beitrag nennen)

    Votes: 0 0.0%
  • Ich will lieber einfach nur arcadig rasen, das hier klingt ziemlich lahm.

    Votes: 1 5.9%
  • Nö, mag solche Spiele überhaupt nicht.

    Votes: 0 0.0%

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whynodd

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Sep 20, 2008
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Edit: Die Entwicklung wird weitergeführt, wenn die Pandora da ist

- Anforderungen: 70%

- UML-Modellierung: 40%

- Implementation: 10%

- Graphikmodels:0%

- Texturen: 1% (1 Gnadenprozent für die Handvoll Heightmaps mit denen ich teste)

Gerade in Arbeit:
- Grafikstilentwürfe für Arena
- OBJ-Importer um in Blender erstellte Models einzubinden (fast fertig, Texturen wenn Pandora da ist)
- Architektur vorbereiten für: Textur und Material der 3D-Objekte, Laden der Etappe (Objekte, Landschaft, Einstellungen) aus Dateien
- Überblick über Physikprogrammierung verschaffen (will selbst implementieren)

Nach Hinten verschoben:
- Terrainrenderer mit minilib (Update: TimeTrial in einer Hindernisarena statt riesiger Wüsten, erstmal ein Spiel auf die Beine stellen)




Hallo!

Ich habe schon seit Längerem folgende Idee für ein Spiel: eine Wüstenrally mit einem Geländewagen ala Rally Dakar. Wollte Euch fragen, ob Ihr euch vorstellen könnt, dass dieses Konzept Spaß machen würde. Wenn Interesse besteht, würde ich mich neben meinem Studium mal dransetzen und versuchen es zu programmieren.


Ein paar Ideen:

- Man fährt alleine in einer riesigen Wüste, es geht nur darum von A nach B zu kommen (eventuell über mehrere Checkpoints). Eine Etappe soll mindestens 30 Minuten lang dauern.

- Der Spieler entscheidet selbst, wo er langfährt.

- Landschaft: Soll größenteils prozedural generiert werden (Props wie Kakteen, Steine, Büsche werden zufällig verteilt) und soll auf realen Heightmaps basieren und unglaubliche Weitsicht ist Pflicht. So viel wie möglich wird automatisch generiert damit schnell neue Etappen erstellt werden können. Ein Fahrweg ist nicht vorgegeben.
Die Landschaft soll möglichst schön sein (Habe Wüste als Szenario gewählt, weil das relativ einfach zu realisieren ist).

- Mögliche Etappen: Fahrt durch die klassische Ergwüste über Dünen, Geröllfelder, vielleicht ein ausgetrocknetes Flusstal entlang, gelegentlich ein paar Kilometer halbwegs befestigte Wege, auch mal schnurgerade über eine Salzebene, ein paar Kilometer Slalom zwischen Findlingen hindurch..

- Besonders schwierige Stellen sollen gelegentlich an den Checkpoints sein, sie zwingen zum Schrittempofahren im Trial-Stil über große Steine o.ä.

- Spielgefühl: Soll so realistisch wie möglich sein (Schalten, Schäden, durch den Sand wühlen, steckenbleiben und Sandbrett einsetzen, Reifenschaden etc.) Es soll nicht darum gehen, dauernd auf Vollgas zu rasen (möglicher Motorschaden^^) sondern man wird eher damit beschäftigt sein, seinen Weg zu planen, auf einer Karte zu gucken (Über die Düne drüber oder lieber drumherum?), man weicht Hindernissen aus und so.

- Auf großartiges Fahrzeugtuning will ich verzichten, 2 verschiedene Reifentypen und 3 Reifendruckstufen und 3 Federhärtestufen sollen genügen. Ohne reale Messdaten eines echten Fahrzeugs macht es eh keinen Sinn, 1000 Einstelloptionen anzubieten. Es wird nur EINEN Geländewagen geben (fair für alle, Farbe soll aber wählbar sein).

- Im Grunde eine Mischung aus der Planetenbefahrerei in MassEffect und Shadow of Colossus ohne Kolosse, also eher was Meditatives, kein ColinMcRae!

- Sandrippel auf dem Boden schütteln den Geländewagen kräftig durch, je nach Geschwindigkeit

- Eine gefahrene Etappe wird aufgezeichnet und kann im Internet getauscht werden. So könnte man sich als Gegner 20 Ghosts laden und gegen diese fahren, vielleicht versuchen, den besten Fahrern hinterherzufahren um die Strategie rauszufinden oder so. Große Staubwolken 2km Entfernung vor einem zeigen einem, dass man zu langsam ist ;)

- Auf originalgetreue Fahrzeuge wird verzichtet, das Spielerfahrzeug soll sich nur nachvollziehbar wie ein Geländewagen "anfühlen".

- Die Etappen sollen komplett mithilfe von Texturen erstellbar sein (Heightmap, Steindichtemap, Grundtextur, Detailtmaterialien und deren Verteilung). Ein paar Textdateien sollen die Bodenmaterialien mit ein paar Parametern beschreiben können (Haftung, "Einsinktiefe" bei Sand, Rauhigkeit etc.). Eine weitere Textdatei beschreibt die Positionen der Checkpoints und besonderen Points of Interest (Häuserruinen, Oasen). Auf einen eigenen Editor will ich verzichten, wäre Mehraufwand.

- Simples Menü: Etappe auswählen, Karte anschauen, selbst ein paar Waypoints setzen, losfahren und ankommen. Speichern jederzeit möglich.

Was meint ihr? Lohnt es sich, sowas anzupacken? Ist immerhin nicht jedermanns Sache ("Da is ja keine Action drin!", "Wie langweilig, ich fahr stundenlang durch die Wüste!", "Mist, ich komme nie am Ziel an, ich fahre irgendwie immer gegen einen Stein und dann ist der Wagen kaputt!")

So wie ich mir das im Kopf zurechtgelegt habe, würde es schon 1 Jahr dauern bis ein schönes Spiel bei rumkommt, ich würde erst einen hässlichen Spielmechanikprototypen mit Klötzchenauto bauen und ganz zum Schluss die Modelle und die Landschaften designen.

Whynodd
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r>Hört sich für mich schon mal interessant an. Ich bin kein Fan von Ralleygames, schon gar nicht von realistischen aber die Idee, quasi einfach überall hin brettern zu können hat was. Es gibt ja immer noch viel zu viele "Röhren-Rennspiele" wo man einen Meter neben der Strecke schon wieder zurückgesetzt wird etc...<br/>
Und ich mag "meditative" Spiele (Stress hab ich im realen Leben schon genug, da darfs ruhig öfters mal ein Game zur Entspannung sein)<br/>
<br/>
ich nehme an, die Checkpouints können auch Random gesetzt werden? So hat man schon mal unendlich viele Möglichkeiten bei nur einer Map, da kommt dann die Größe der Karte ins Spiel. <E>:)</E><br/>
30 Minuten pro Etappe? Also für einen Handheld muss es dann schon Quicksave sein, meine Busfahrt von der Arbeit nach Hause dauert ja nur 10 Minuten. <E>;)</E><br/>
Das Konzept mit der prozedural generierten Landschaft find ich super aber woher die Engine nehmen? Das würde ja dann sowas ähnliches werden wie die Engine von "KKrieger", dieser genialen Demo in 96KB. <E>^_^</E><br/>
Ich würd noch felsige Hügel in die Landschaft nehmen, sieht man oft bei der Ralley Paris Dakar und so hätte man auch schöne Täler etc...<br/>
...OK, ich würde auch ein geheimes Grabmal in das Game aufnehmen, dann brettert man durch Schatzkammern und unterirdische Tempelanlagen...aber das wird sicher nicht so einfach prozedural generierbar sein. <E>:D</E><br/>
<br/>
Einen Editor würde ich aber schon beipacken. Die ganze Map-generierung "blind" ohne Ingame-Perspektiven? Ich editier gern in der Engine bzw. zumindest annähernd "in" der Engine um auch sehen zu können was man tut. (Editieren-testen-verbessern-testen- weiter verbessern-testen...) Der Burner währe ein Editor gleich auf der Pandora laufend und im Handumdrehen hätte man seine Maps, Eventuell malt man sich mit nem Grafikprogramm noch schnell seine Height-Maps aber ich hab sowas noch "rumliegen" auf der Platte (für Open Transport Tycoon Map Editor), ich hätte da noch ganz Afrika oder Europa oder den Grand Canyon als Heightmap <E>:D</E><br/>
<br/>
Also ne Prototyp Engine wo man ne Heightmap reinlädt und mit irgendwas drüber düsen kann (von mir aus auch nem Klotz mit Rädern) währe für den Anfang schon super, vielleicht gibts irgendwo schon freie Routinen für das Fahrzeugverhalten, dann müßte man sich nicht mehr mit der Physik rumärgern.<br/>
<br/>
Ich drück die Daumen, dass dein Projekt Gestalt annimt! <E>:)</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r>Random Checkpoints? Ja, wäre eine gute Möglichkeit, bestehende Maps zu recyclen aber es würde der Wettbewerb gegen andere wegfallen weil die Strecke immer anders ist.<br/>
<br/>
Quicksave ist klar, bei so langen Etappen.<br/>
<br/>
Zum prozedural Generierten: Die Texturen, die ich verwenden möchte, sollen schon Satellitenfotos + Detailtexturen sein. Bei Kkrieger wurden selbst die Texturen und die Geometrie prozedural generiert. Das würde meine Fähigkeiten bei weitem übersteigen. Außerdem kann man auf den Gigabyte-Großen SD-Karten klotzen was das Zeug hält <E>;)</E>. Was ich prozedural generieren möchte sind eben sowas wie die Streuung von Gras, Steinen, Kakteen und feinere Geometrie der Landschaft, die die Heightmap nicht mehr auflösen kann.<br/>
<br/>
Schatzkammern, <E>:D</E> , doch eher mal ein kleines Dörfchen mit Checkpoint in der Mitte damit die Landschaft nicht so leer ist.<br/>
<br/>
Engine würde ich also selbst bauen, müsste mir nur genauer anschauen, welche LOD-Techniken für Terrains existieren und ob ich auf etwas Freies zurückgreifen könnte.<br/>
<br/>
Den Shader für die Landschaft, der mitunter mit mehreren Texturlayern klarkommen muss, müsste ich auch selbst schreiben, dürfte aber nicht allzuschwierig sein (es gibt ja nur die Sonne als Beleuchtung, Schatten würde ich aus der Heightmap irgendwie baken und als Textur auf die Landschaft bappen).<br/>
<br/>
Im Anhang ein Mockup, was ich in Blender gebaut habe. Ein kleines Landschaftsquadrat, auf dem ich Heightmapping+Satfoto+Texturesplatting+Normalmap+Detailtextures probiert habe. Mit der neuen GLSL-Shaderansicht kann man sich das bei der Grafik in Echtzeit anschauen. So in etwa stelle ich mir die Grafik vor.<br/>
<br/>
Editor? Ich weiß noch nicht, im Grunde wird sich das Erstellen von Landschaften auf das Zusammenspiel von Texturen reduzieren (Beispiel: Heightmap+Satfoto+Shadowmap, alle 3 grob aufgelöst und z.b. eine zusätzliche Textur, dessen rot-grün-blau-Kanäle die Verteilung von Sandboden, Schotter und Felsboden beschreibt). Steine, Kakteen und so Zeugs werden dann automatisch je nach Untergrund verstreut. Ist natürlich schick, wenn man das in einem eigenen Editor arrangieren könnte. Mal sehen, ich habe selbst noch nie derartiges programmiert.</r>
 

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<t>Obwohl ich kein Autorennenfan bin tönt deine beschreibung recht net sicher was schönes für zwschendurch. Wenn ich so viel Zeit in ein Spiel investieren würde, würde ich (wie gesagt ich mag kein autorennen) etwas anderes Machen aber wenn du Bock drauf hast sowas zu machen und du solche Spiele gut findes ist das ein Gutes Projekt dank<br/>
<br/>
-frei rummfahren<br/>
-gegen "bestzeiten" fahren<br/>
-genug erweiterungsmöglichkeiten (netzwerk)</t>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE author="Whynodd"><s>
Whynodd said:
</s>Random Checkpoints? Ja, wäre eine gute Möglichkeit, bestehende Maps zu recyclen aber es würde der Wettbewerb gegen andere wegfallen weil die Strecke immer anders ist.
<e>
</e></QUOTE>
Nee, die Strecke wird halt einmal random generiert und dann als neue Streckenvariante gespeichert. Wer diese Strecke ebenfalls fahren will, muss sie sich natürlich downloaden (und derjenige der sie erstellt hat natürlich uploaden <E>;)</E> ) Oder die random-funktion generiert einen Code mit dem andere User die Mapparameter exakt nachbauen können. Ähnlich wie in "Freecell": einfach Code eingeben und das Level wird exakt so generiert wie der andere User es auf seinem Rechner hat.<br/>

<QUOTE author="Whynodd"><s>
Whynodd said:
</s>
Im Anhang ein Mockup, was ich in Blender gebaut habe. Ein kleines Landschaftsquadrat, auf dem ich Heightmapping+Satfoto+Texturesplatting+Normalmap+Detailtextures probiert habe. Mit der neuen GLSL-Shaderansicht kann man sich das bei der Grafik in Echtzeit anschauen. So in etwa stelle ich mir die Grafik vor.
<e>
</e></QUOTE>
Wow, so schön sahn meine Landschafts-Versuche in Blender nicht aus. Ich hab das mit der Height-Map auch nie richtig hinbekommen. Entweder war es zu grob oder das scaling war falsch, hatte es mal vor einiger Zeit mit meinen Height-Maps probiert. Am Ende hab ich einfach ein Mesh-Gitter genommen und mit dieser "weight" zeichenfunktion verknüpft. So kann man die Hügel einfach auf das Mesh malen, je öfter man an einer Stelle drüberpinselt, desto höher wird der Hügel. Dann hatte ich eine prozedural generierte Oberfläche drübergelegt (stinknormales Blender-"Material") die abhängig von der Höhe der Landschaft anders aussah. ich mus nachher mal ein Bild meiner Insel rauskramen, ich hab bis heute noch kein gescheites Licht-Setup hinbekommen, das soll aber mit dem neuen Blender 2.48 super gehen. <E>^_^</E> ( <URL url="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-248/sun-sky-and-atmosphere/"><LINK_TEXT text="http://www.blender.org/development/rele ... tmosphere/">http://www.blender.org/development/release-logs/blender-248/sun-sky-and-atmosphere/</LINK_TEXT></URL>" onclick="window.open(this.href);return false; )<br/>
<br/>
Für die Wüste ist das natürlich einfacher zu realisieren. Ist auch Hitzeflimmern in der Entfernung möglich bzw. für die Pandora akzeptabel? Mit Shadern kann man ja einiges machen, vielleicht auch ne Fata-Morgana? <E>:D</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r>Für diesen Test hatte ich einfach nur nach Gefühl ein paar Hügel gesculptet ohne Weightpaint. Bei gegebener Heightmap würde man in einer Echtzeitanwendung die Geometrie einfach durch nen simplen Vertex-Shader ballern (Höhe=Texturintensität).<br/>
<br/>
Das Lichtsetup bei meinem Wüstenquadrat war eine senkrechte Hemi für das ambiente Licht und eine Sun ohne Schatten, die Hemi leicht bläulich, die Sonne etwas gelb. Wäre in einem Shader für Echtzeit simpel umzusetzen. Schatten hatte ich keine angeschaltet.<br/>
<br/>
Au ja, Hitzeflimmern, das wär toll, aber erstmal schauen, wie gut die Pandora 5,6 oder 10 Texturlayer verdaut (siehe Bildchen <E>;)</E> )</r>
 

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<t>Machst du das ganze Game in Blender oder nur die Geometrie?<br/>
Zum Konzept:<br/>
Die Idee klingt gut, obwohl ich solche Games normalerweise nicht spiele wäre deins sogar für mich interessant.<br/>
Evtl. wäre auch ein Modus ohne Schaden praktisch, zum Üben also. Dafür gibts dann aber keine Bestzeiten.<br/>
<br/>
Gruß, Jochen</t>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r>Hübsche Textur.<br/>
Ich brauch echt nen neuen Rechner, dann kann ich auch mal richtig mit dem neuen Blender 2.48 loslegen, mein 1.1 GHz AthlonXP is nicht gerade eine Rendermaschine. <E>:lol:</E><br/>
<br/>
Hiwer meine bescheidenen Versuche mit Landschaft. Eine Insel wo ich am Wasser verzweifelt bin aber immerhin hab ich mit Partikeln und dem bekannten Weight Paint annähernd sowas wie Vegetation hinbekommen:<br/>
<URL url="http://img378.imageshack.us/my.php?image=insel5amc4.jpg"><s></s><IMG src="http://img378.imageshack.us/img378/1607/insel5amc4.th.jpg"><s></e></IMG><e></e></URL><URL url="http://g.imageshack.us/thpix.php"><s></s><IMG src="http://img378.imageshack.us/images/thpix.gif"><s></e></IMG><e></e></URL><br/>
Für ein Game darf das natürlich durchaus mit simplen 2D Meshes gelöst werden, in der Wüste gibts ja nicht so viel Gras. <E>:D</E><br/>
Ach, "Gras" hab ich auch hier verwurstet zusammen mit optisch fragwürdigen Hügeln:<br/>
<URL url="http://img87.imageshack.us/my.php?image=landschaft3th2.jpg"><s></s><IMG src="http://img87.imageshack.us/img87/7849/landschaft3th2.th.jpg"><s></e></IMG><e></e></URL><URL url="http://g.imageshack.us/thpix.php"><s></s><IMG src="http://img87.imageshack.us/images/thpix.gif"><s></e></IMG><e></e></URL><br/>
mit dem alten Blender war der Athmosphären-Effekt ehr mau, "Nebel" war einfach nur die Objekte nach hinten transparent machen, geht super mit einfarbigen Himmel, geht nicht mit aufwendigen Sky Texturen weil die Wolken dann plötzlich durch die Berge durchschauen.<br/>
<br/>
10 Textur-Layer? Hmm... im Zweifel bin ich immer für die Performance und weniger für die Optik. Mit Tricks und kniffen kann man sicher sehr viel aus der SGX Einheit im OMAP herausholen, die Grafik muss ja nur so tun als sähe sie gut aus. <E>:D</E> <E>;)</E><br/>
Wichtiger ist wohl die angestrebte Weitläufigkeit...und da es ne Wüste ist muss sich die Landschaft auch so gestalten lassen, dass man nicht alle 3 Meter das gefühl hat "hier war ich doch schon mal", ist sicher nicht leicht aber wir hätten ja neben Sand auch Geröll, Felsen, Hügel, Oasen und Dörfer und eventuell Grabmäler.... <E>;)</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE author="Fusion_Power"><s>
Fusion_Power said:
</s>
Eine Insel wo ich am Wasser verzweifelt bin
<e>
</e></QUOTE>
So übel ist das Wasser aber nicht geworden, in FarCry siehts nicht viel besser aus.<br/>

<QUOTE author="Jochen3120"><s>
Jochen3120 said:
</s>Machst du das ganze Game in Blender oder nur die Geometrie?<e>
</e></QUOTE>
Das ganze Spiel? Nee, für weitläufige Landschaften ist das leider nicht geeignet.<br/>
Mit Blender werde ich Texturen + deren Kombinationen testen und allerlei Objekte, die in der Welt erscheinen, modellieren. Ich habe aber keine Erfahrung, wie ich diese Objekte am besten exportieren könnte und wie ich sie vernünftig texturiert ins Spiel bekäme. Mal sehen.<br/>
<br/>
Dieses "Ich war schonmal hier"-Gefühl verschwindet sofort, wenn man in 10km Entfernung einen markanten Berg sieht, auf den man zufährt. Weitsicht ist Alles <E>;)</E><br/>
<br/>
Ich werde über die nächsten Tage ein bisschen planen, Klassendiagramme zeichnen, mich über GLSL informieren, Fotos sammeln etc. Bis die Architektur/Engine steht, dauert es seine Zeit (Engine nicht mit Grafik verwechseln). Ideen, die mir weiterhelfen können (auch sinnvolle Kleinigkeiten) sind willkommen. UI, hoffentlich hab ich mir nicht zuviel vorgenommen :eek:<br/>
<br/>
<br/>
Whynodd</r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE author="Whynodd"><s>
Whynodd said:
</s>
Dieses "Ich war schonmal hier"-Gefühl verschwindet sofort, wenn man in 10km Entfernung einen markanten Berg sieht, auf den man zufährt. Weitsicht ist Alles <E>;)</E><br/>
Whynodd<e>
</e></QUOTE>
Auch bei Nacht oder Sandsturm? <E>;)</E><br/>
Nee, passt schon. Ich hatte ja auch die Idee mit größeren Felsen und Bergen. ich drück dir die Daumen dass dein Projekt klappt, meine moralische Unterstützung haste auf jeden Fall. <E>:)</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<t>Es geht vorwärts, habe gestern angefangen mit ein bisschen Dokumentation und habe mir Gedanken über die Architektur gemacht. Die nächsten Tage erstelle ich einige Menü und Ingame-Mockups, UML-Diagramme und so Zeugs. Planung finde ich wichtig. Erst wenn die Architektur steht, werde ich programmieren.<br/>
<br/>
Das Spiel wird übrigens (so) realistisch (wie es geht), aber trotzdem sehr einfach zu spielen sein, man muss kein Lenkradcrack sein um es zu spielen.<br/>
<br/>
Hat jemand einen Namensvorschlag für das Spiel? (immo heißt es DesertRun)<br/>
<br/>
Whynodd</t>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r>"Dust Run"???<br/>
Whatever, Namen sind Schall und Rauch. <E>^_^</E> Wegen dem "realistisch", ich hätte trotzdem gern einen Arcade Modus, von mir aus nur zum Spaß. Das wurde ja schon vorgeschlagen, man könnte einfach so ohne Zwang herumbrettern und spektakuläre Sprünge üben oder sonstwas, gibt sicher genug Möglichkeiten, wenn das Game ne halbwegs brauchbare Physik bekommt. <E>:)</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE><s>
</s> Wegen dem "realistisch", ich hätte trotzdem gern einen Arcade Modus<e>
</e></QUOTE>

Ich werde erstmal auf den Checkpoint-Abfahren-und-Ankommen-Modus hinarbeiten. Wer frei rumfahren möchte, kann das tun <E>:)</E>.<br/>
Das Auto wird nicht schwer zu fahren sein, man kann ja überall hin und ist nicht an eine Strecke gebunden.<br/>
<br/>
So in etwa stell ich mir das Auto (und die Landschaft) vor, nur wirds kein VW Tuareg, sondern ein WV Toarik oder so:<br/>
<URL url="http://smggermany.typepad.com/photos/uncategorized/2007/12/29/volkswagen_race_touareg_2.jpg"><LINK_TEXT text="http://smggermany.typepad.com/photos/un ... areg_2.jpg">http://smggermany.typepad.com/photos/uncategorized/2007/12/29/volkswagen_race_touareg_2.jpg</LINK_TEXT></URL>" onclick="window.open(this.href);return false;<br/>
<br/>
Gestern beim UML-Modellieren hab ich gemerkt, dass ne Menge Arbeit auf mich zukommt, eine regelrechte Arbeitsmengen-Explosion. Wenn interessiert, kann ich ja ab und zu n paar Details posten.<br/>
<br/>
Whynodd</r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE><s>
</s>Gestern beim UML-Modellieren hab ich gemerkt, dass ne Menge Arbeit auf mich zukommt, eine regelrechte Arbeitsmengen-Explosion. Wenn interessiert, kann ich ja ab und zu n paar Details posten.<e>
</e></QUOTE>
Ich wäre interessiert an ein par Details.<br/>
<br/>
Gruß, Jochen</r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE author="Whynodd"><s>
Whynodd said:
</s>
Gestern beim UML-Modellieren hab ich gemerkt, dass ne Menge Arbeit auf mich zukommt, eine regelrechte Arbeitsmengen-Explosion. Wenn interessiert, kann ich ja ab und zu n paar Details posten.<br/>
Whynodd<e>
</e></QUOTE>

Was war gleich nochmal "UML"? <E>^_^</E><br/>
Ich könnte ja versuchen, irgend ein Vehikel in Blender zu basteln, das wollt ich schon immer mal. Mußt mir nur die gewünschte Größe mitteilen in Blender-Einheiten. Obs was wird, kann ich nicht versprechen und von gescheiter Texturierung hab ich leider auch keinen Plan ("UV-Texturen": Mein ewiger Alptraum *zitter* <E>:D</E>) Aber so ein rohes Modell sollte schon möglich sein, natürlich ohne Animationen oder sich drehende Reifen, vielleicht erleichtert das trotzdem schon ein wenig Arbeit. <E>;)</E></r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><URL url="http://de.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language"><s></s>UML<e></e></URL> ist die Unified Modelling Language, lies dir einfach mal den wiki artikel durch, ich kanns selbst grad nicht genau erklären (is schonwieder zu lange her mit über einem jahr)</r>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<t>Hi,<br/>
<br/>
also ich finde das eine tolle Idee, würde mir aber solch ein Projekt nicht alleine zutrauen. Allein der Zeitaufwand würde bei mir alles sprengen.<br/>
<br/>
Ich finde es ist wichtig das, dass Spiel auf einen von unsern kleinen Freunden (gp2x, WIZ, Pandora) läuft, denn auf dem PC fände ich das uninteressant.<br/>
<br/>
Auch solltest du nicht so viel Wert auf tolle Grafik legen, ich finde es ehr wichtig den Spielspaß im Vordergrund stehen zu lassen und dazu ist nicht immer tolle Grafik nötig.<br/>
<br/>
Auf jeden Fall fängst du schon mal richtig an, Planung ist gerade bei der Programmierung das a und o. Eine falsche oder zu geringe Planung bedeutet erheblich mehr Zeitaufwand.<br/>
<br/>
Ich fände das ganze Spiel auch aus der Vogelperspektive cool, mit einfacher Grafik, aber dafür viel Spielspaß. Ich habe mir vorgestellt das das Spieler-Auto eine Art Verschleiß-Balken hat und bevor dieser abgelaufen ist, muss man einen Check-Point oder das Ziel erreichen. Der Balken wird dann z.B. bestimmt von den Reifen, von der Aufhängung und natürlich auch von der Streckenauswahl und der Zeit (und noch viel mehr). Weiterhin würde ich noch so Sachen einbauen das man Unterwegs z.B. Seilwinden finden kann, die ein dann aus Treibsand oder Moor ziehen können. Auch lustig fände ich wenn man z.B. Schusswaffen findet die ein dann vor Eingeborenenstämmen schützen kann, falls man mal durch eines ihrer Dörfer brettert. Mit einer guten Plattform könnte man dann das Spiel noch um viele solche Extras erweitern.<br/>
<br/>
Na ja ich hoffe du gibst nicht auf und bleibst am Ball.<br/>
<br/>
Schönen Gruß<br/>
Rene</t>
 
Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<r><QUOTE><s>
</s>Ich könnte ja versuchen, irgend ein Vehikel in Blender zu basteln, das wollt ich schon immer mal. Mußt mir nur die gewünschte Größe mitteilen in Blender-Einheiten.<e>
</e></QUOTE>
Erstmal ein Prototyp mit nackter Landschaft. Wenn das alles läuft, dann wird modelliert <E>;)</E> Habe noch keine Ahnung, wie ich Modelle in ein Spiel bekomme. Also warte ich erstmal, bis es gute libraries (für die Pandora) gibt, die das für mich erledigen können. Habe außerdem nen Kumpel an Land gezogen, der verdammt gute 3D-Models bauen kann und Lust hat, mir zu helfen.<br/>

<QUOTE><s>
</s>Auch solltest du nicht so viel Wert auf tolle Grafik legen<e>
</e></QUOTE>
Wäre doch schade, wenn ich sie absichtlich schlechter machen würde als es ginge..<br/>

<QUOTE><s>
</s>Vogelperspektive<e>
</e></QUOTE>
Eher nicht, soll schon 3D sein, soll die Pandora an die Grenze bringen (werde es aber parallel auch für den PC entwickeln, also wenig Abhängigkeiten mit anderen libs und die draw-Funktionen für OpenGL und GL-ES schreiben)<br/>

<QUOTE><s>
</s>eine Art Verschleiß-Balken<e>
</e></QUOTE>
Verschleiß ist vorgesehen für z.B. die Reifen. Bei viel Beanspruchung (viel durchdrehen auf Schotter) verschleißen sie schneller als bei vorsichtigem Fahren. Andere Verschleißteile wären: Motor (Überhitzung, Kühlwasser kocht, Öltemperatur steigt, Motor ächzt und platzt), Stoßdämpfer (bei vielen harten Sprüngen schlagen sie durch und nehmen Schaden). Sowas derart. Natürlich sollen sich diese Schäden früh ankündigen damit man drauf reagieren kann.<br/>

<QUOTE><s>
</s>Schusswaffen<e>
</e></QUOTE>
Nee <E>:p</E> . Könnte mir aber als "Powerup" vorstellen, verkochtes Kühlwasser an ner Oase wieder aufzufüllen. Wäre aber unrealistisch, Wasser hat man bei ner Wüstenrally immer im Wagen.<br/>

<QUOTE><s>
</s>Ich wäre interessiert an ein par Details.<e>
</e></QUOTE>
Klar, n grober Entwurf von einigen Klassen als Vererbungsdiagramm im Anhang. (noch ohne Klassenbeziehungen). Ich benutze das Tool Bouml dafür. Das erzeugt mir aus dem UML-Modell leeren Code, Header, Methodenbodys, #include-Reihenfolgen etc. Sehr praktisch.<br/>
Werde das ganze so anlegen, dass das Spiel erst mit der minimalsten Grafik wie nur möglich läuft. Eins nach dem anderen. Und wenn ich noch keine Modelle und Texturen laden kann, dann fahr ich eben mit nem grauen Würfel ohne Räder auf ner Ebene rum. Erst wenn alles funktioniert, dann kommt die Grafik. Der Spaß zum Schluss.<br/>
Hab mir das so gedacht: Erst ein Menü zum Starten, Einstellen, Laden etc. Wenn man auf Start klickt, wird die Szene (bzw. Etappe) geladen. Die Szene kann aber noch nix. Wenn das Starten und Beenden funktioniert, dann wird Szene programmiert. Wenn Szene funktioniert, dann Terrain usw. Nach und nach die Funktionalität. Wenn ich beispielsweise noch nicht den Stoßdämpfer programmiert habe, dann kann die Stoßdämpferklasse nichts außer einer starren Stange simulieren und sich nicht bewegen.. Top Down halt.<br/>
Kann aber sein, dass das alles sehr langsam vonstatten geht (bin auf viele Themen gestoßen, in die ich mich erst einlesen müsste), studiere ja nebenbei, gehe arbeiten und immo bin ich sehr ausgelastet mit einem Projektpraktikum an der Uni, wo es darum geht, ein Fahrzeug von außen mit einer Kamera zu tracken und zu steuern (markerbasierend).. wayne..<br/>

<QUOTE><s>
</s>Ich finde es ist wichtig das, dass Spiel auf einen von unsern kleinen Freunden (gp2x, WIZ, Pandora) läuft<e>
</e></QUOTE>
Für Pandora und PC geplant.<br/>
<br/>
Whynodd</r>
 

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

<t>Dito, geschweige dem wuerde ich das Spiel planen, erst recht nicht mit einem UML Diagramm, und dann erst recht nicht ein Klassendiagramm. Es sei denn du hast schon mehrere erfolgreiche Spieleprojekte hinter dir.<br/>
<br/>
Mach lieber erstmal ein Design-Konzept, halte dich ueber Monate an deine Idee, und entwickel das Framework (oder Engine, wie du das bezeichnen magst) gleichbleibend mit dem Kernspiel.<br/>
<br/>
Zumal mir auf den ersten Blick das Diagramm etwas seltsam erscheint: Ein "Physisches Objekt" kann keine Darstellungsform enthalten? Beides ist eine Spezialisierung von Thing? Vegetation ist wiederum kein 'physisches Objekt' ?<br/>
<br/>
Edit:<br/>
Meine anmerkungen bitte nicht im destruktiven Sinne verstehen<br/>
<br/>
Just my 2 cents</t>
 
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