whynodd
Member
- Joined
- Sep 20, 2008
- Messages
- 262
Edit: Die Entwicklung wird weitergeführt, wenn die Pandora da ist
- Anforderungen: 70%
- UML-Modellierung: 40%
- Implementation: 10%
- Graphikmodels:0%
- Texturen: 1% (1 Gnadenprozent für die Handvoll Heightmaps mit denen ich teste)
Gerade in Arbeit:
- Grafikstilentwürfe für Arena
- OBJ-Importer um in Blender erstellte Models einzubinden (fast fertig, Texturen wenn Pandora da ist)
- Architektur vorbereiten für: Textur und Material der 3D-Objekte, Laden der Etappe (Objekte, Landschaft, Einstellungen) aus Dateien
- Überblick über Physikprogrammierung verschaffen (will selbst implementieren)
Nach Hinten verschoben:
- Terrainrenderer mit minilib (Update: TimeTrial in einer Hindernisarena statt riesiger Wüsten, erstmal ein Spiel auf die Beine stellen)
Hallo!
Ich habe schon seit Längerem folgende Idee für ein Spiel: eine Wüstenrally mit einem Geländewagen ala Rally Dakar. Wollte Euch fragen, ob Ihr euch vorstellen könnt, dass dieses Konzept Spaß machen würde. Wenn Interesse besteht, würde ich mich neben meinem Studium mal dransetzen und versuchen es zu programmieren.
Ein paar Ideen:
- Man fährt alleine in einer riesigen Wüste, es geht nur darum von A nach B zu kommen (eventuell über mehrere Checkpoints). Eine Etappe soll mindestens 30 Minuten lang dauern.
- Der Spieler entscheidet selbst, wo er langfährt.
- Landschaft: Soll größenteils prozedural generiert werden (Props wie Kakteen, Steine, Büsche werden zufällig verteilt) und soll auf realen Heightmaps basieren und unglaubliche Weitsicht ist Pflicht. So viel wie möglich wird automatisch generiert damit schnell neue Etappen erstellt werden können. Ein Fahrweg ist nicht vorgegeben.
Die Landschaft soll möglichst schön sein (Habe Wüste als Szenario gewählt, weil das relativ einfach zu realisieren ist).
- Mögliche Etappen: Fahrt durch die klassische Ergwüste über Dünen, Geröllfelder, vielleicht ein ausgetrocknetes Flusstal entlang, gelegentlich ein paar Kilometer halbwegs befestigte Wege, auch mal schnurgerade über eine Salzebene, ein paar Kilometer Slalom zwischen Findlingen hindurch..
- Besonders schwierige Stellen sollen gelegentlich an den Checkpoints sein, sie zwingen zum Schrittempofahren im Trial-Stil über große Steine o.ä.
- Spielgefühl: Soll so realistisch wie möglich sein (Schalten, Schäden, durch den Sand wühlen, steckenbleiben und Sandbrett einsetzen, Reifenschaden etc.) Es soll nicht darum gehen, dauernd auf Vollgas zu rasen (möglicher Motorschaden^^) sondern man wird eher damit beschäftigt sein, seinen Weg zu planen, auf einer Karte zu gucken (Über die Düne drüber oder lieber drumherum?), man weicht Hindernissen aus und so.
- Auf großartiges Fahrzeugtuning will ich verzichten, 2 verschiedene Reifentypen und 3 Reifendruckstufen und 3 Federhärtestufen sollen genügen. Ohne reale Messdaten eines echten Fahrzeugs macht es eh keinen Sinn, 1000 Einstelloptionen anzubieten. Es wird nur EINEN Geländewagen geben (fair für alle, Farbe soll aber wählbar sein).
- Im Grunde eine Mischung aus der Planetenbefahrerei in MassEffect und Shadow of Colossus ohne Kolosse, also eher was Meditatives, kein ColinMcRae!
- Sandrippel auf dem Boden schütteln den Geländewagen kräftig durch, je nach Geschwindigkeit
- Eine gefahrene Etappe wird aufgezeichnet und kann im Internet getauscht werden. So könnte man sich als Gegner 20 Ghosts laden und gegen diese fahren, vielleicht versuchen, den besten Fahrern hinterherzufahren um die Strategie rauszufinden oder so. Große Staubwolken 2km Entfernung vor einem zeigen einem, dass man zu langsam ist
- Auf originalgetreue Fahrzeuge wird verzichtet, das Spielerfahrzeug soll sich nur nachvollziehbar wie ein Geländewagen "anfühlen".
- Die Etappen sollen komplett mithilfe von Texturen erstellbar sein (Heightmap, Steindichtemap, Grundtextur, Detailtmaterialien und deren Verteilung). Ein paar Textdateien sollen die Bodenmaterialien mit ein paar Parametern beschreiben können (Haftung, "Einsinktiefe" bei Sand, Rauhigkeit etc.). Eine weitere Textdatei beschreibt die Positionen der Checkpoints und besonderen Points of Interest (Häuserruinen, Oasen). Auf einen eigenen Editor will ich verzichten, wäre Mehraufwand.
- Simples Menü: Etappe auswählen, Karte anschauen, selbst ein paar Waypoints setzen, losfahren und ankommen. Speichern jederzeit möglich.
Was meint ihr? Lohnt es sich, sowas anzupacken? Ist immerhin nicht jedermanns Sache ("Da is ja keine Action drin!", "Wie langweilig, ich fahr stundenlang durch die Wüste!", "Mist, ich komme nie am Ziel an, ich fahre irgendwie immer gegen einen Stein und dann ist der Wagen kaputt!")
So wie ich mir das im Kopf zurechtgelegt habe, würde es schon 1 Jahr dauern bis ein schönes Spiel bei rumkommt, ich würde erst einen hässlichen Spielmechanikprototypen mit Klötzchenauto bauen und ganz zum Schluss die Modelle und die Landschaften designen.
Whynodd
- Anforderungen: 70%
- UML-Modellierung: 40%
- Implementation: 10%
- Graphikmodels:0%
- Texturen: 1% (1 Gnadenprozent für die Handvoll Heightmaps mit denen ich teste)
Gerade in Arbeit:
- Grafikstilentwürfe für Arena
- OBJ-Importer um in Blender erstellte Models einzubinden (fast fertig, Texturen wenn Pandora da ist)
- Architektur vorbereiten für: Textur und Material der 3D-Objekte, Laden der Etappe (Objekte, Landschaft, Einstellungen) aus Dateien
- Überblick über Physikprogrammierung verschaffen (will selbst implementieren)
Nach Hinten verschoben:
- Terrainrenderer mit minilib (Update: TimeTrial in einer Hindernisarena statt riesiger Wüsten, erstmal ein Spiel auf die Beine stellen)
Hallo!
Ich habe schon seit Längerem folgende Idee für ein Spiel: eine Wüstenrally mit einem Geländewagen ala Rally Dakar. Wollte Euch fragen, ob Ihr euch vorstellen könnt, dass dieses Konzept Spaß machen würde. Wenn Interesse besteht, würde ich mich neben meinem Studium mal dransetzen und versuchen es zu programmieren.
Ein paar Ideen:
- Man fährt alleine in einer riesigen Wüste, es geht nur darum von A nach B zu kommen (eventuell über mehrere Checkpoints). Eine Etappe soll mindestens 30 Minuten lang dauern.
- Der Spieler entscheidet selbst, wo er langfährt.
- Landschaft: Soll größenteils prozedural generiert werden (Props wie Kakteen, Steine, Büsche werden zufällig verteilt) und soll auf realen Heightmaps basieren und unglaubliche Weitsicht ist Pflicht. So viel wie möglich wird automatisch generiert damit schnell neue Etappen erstellt werden können. Ein Fahrweg ist nicht vorgegeben.
Die Landschaft soll möglichst schön sein (Habe Wüste als Szenario gewählt, weil das relativ einfach zu realisieren ist).
- Mögliche Etappen: Fahrt durch die klassische Ergwüste über Dünen, Geröllfelder, vielleicht ein ausgetrocknetes Flusstal entlang, gelegentlich ein paar Kilometer halbwegs befestigte Wege, auch mal schnurgerade über eine Salzebene, ein paar Kilometer Slalom zwischen Findlingen hindurch..
- Besonders schwierige Stellen sollen gelegentlich an den Checkpoints sein, sie zwingen zum Schrittempofahren im Trial-Stil über große Steine o.ä.
- Spielgefühl: Soll so realistisch wie möglich sein (Schalten, Schäden, durch den Sand wühlen, steckenbleiben und Sandbrett einsetzen, Reifenschaden etc.) Es soll nicht darum gehen, dauernd auf Vollgas zu rasen (möglicher Motorschaden^^) sondern man wird eher damit beschäftigt sein, seinen Weg zu planen, auf einer Karte zu gucken (Über die Düne drüber oder lieber drumherum?), man weicht Hindernissen aus und so.
- Auf großartiges Fahrzeugtuning will ich verzichten, 2 verschiedene Reifentypen und 3 Reifendruckstufen und 3 Federhärtestufen sollen genügen. Ohne reale Messdaten eines echten Fahrzeugs macht es eh keinen Sinn, 1000 Einstelloptionen anzubieten. Es wird nur EINEN Geländewagen geben (fair für alle, Farbe soll aber wählbar sein).
- Im Grunde eine Mischung aus der Planetenbefahrerei in MassEffect und Shadow of Colossus ohne Kolosse, also eher was Meditatives, kein ColinMcRae!
- Sandrippel auf dem Boden schütteln den Geländewagen kräftig durch, je nach Geschwindigkeit
- Eine gefahrene Etappe wird aufgezeichnet und kann im Internet getauscht werden. So könnte man sich als Gegner 20 Ghosts laden und gegen diese fahren, vielleicht versuchen, den besten Fahrern hinterherzufahren um die Strategie rauszufinden oder so. Große Staubwolken 2km Entfernung vor einem zeigen einem, dass man zu langsam ist
- Auf originalgetreue Fahrzeuge wird verzichtet, das Spielerfahrzeug soll sich nur nachvollziehbar wie ein Geländewagen "anfühlen".
- Die Etappen sollen komplett mithilfe von Texturen erstellbar sein (Heightmap, Steindichtemap, Grundtextur, Detailtmaterialien und deren Verteilung). Ein paar Textdateien sollen die Bodenmaterialien mit ein paar Parametern beschreiben können (Haftung, "Einsinktiefe" bei Sand, Rauhigkeit etc.). Eine weitere Textdatei beschreibt die Positionen der Checkpoints und besonderen Points of Interest (Häuserruinen, Oasen). Auf einen eigenen Editor will ich verzichten, wäre Mehraufwand.
- Simples Menü: Etappe auswählen, Karte anschauen, selbst ein paar Waypoints setzen, losfahren und ankommen. Speichern jederzeit möglich.
Was meint ihr? Lohnt es sich, sowas anzupacken? Ist immerhin nicht jedermanns Sache ("Da is ja keine Action drin!", "Wie langweilig, ich fahr stundenlang durch die Wüste!", "Mist, ich komme nie am Ziel an, ich fahre irgendwie immer gegen einen Stein und dann ist der Wagen kaputt!")
So wie ich mir das im Kopf zurechtgelegt habe, würde es schon 1 Jahr dauern bis ein schönes Spiel bei rumkommt, ich würde erst einen hässlichen Spielmechanikprototypen mit Klötzchenauto bauen und ganz zum Schluss die Modelle und die Landschaften designen.
Whynodd