BeetleRun


HEP

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Dec 25, 2006
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Hallo GP2X-Freunde,
Ich muss sagen, dass Nagelfars "Pipes" mich irgendwie inspiriert hat und ich unbedingt ein ähnliches Spielprinzip umsetzen wollte, dass auch diese Eigenschaft hat simpel und gleichzeitig fesselnd zu sein. Simpel, damit ich es schaffe das zu programmieren :wink:, und natürlich fesselnd damit es auch der Community Spaß macht und nicht nur meinem Selbstzweck dient. Als ich diese Matrix sah mit den verschiedenen Teilen, die man drehen kann, erinnerte ich mich dunkel an ein uraltes DOS-Spiel, das ich mal vor 15 Jahren oder so auf irgendeiner Shareware-Sammlung fand und das "AntRun" hieß. Kurz gefasst geht es darum einer Ameise durch drehen der Gang-Teile des 8x6 Spielfelds solange wie möglich den Weg zu ebnen.
Ausführlicher: Verlässt man dabei das Spielfeld, taucht man auf der anderen Seite wieder auf. Einmal verwendete Teile können nicht erneut verwendet werden (außer Kreuzungen). Erst wenn man 20 Felder weit gelaufen ist und einmal die Seite wechselt werden sie wieder freigeschaltet. Mit Y kann man die Sache beschleunigen, wodurch man die doppelten Punkte bekommt. Gelangt man in eine Sackgasse, bevor die benötigten Punkte für den Level zusammen sind ist das Spiel aus. Außerdem gibt es noch Bonusfelder und in späteren Leveln mehrere Starfelder (man weiss nicht wo man erscheinen wird) sowie ein Endfeld, dass man zum Schluß erreichen muss.
Soviel zum Spielprinzip. Ich habe seit gestern versucht das ganze für GP2X zu clonen und möchte euch nun meine erste Version von "BeetleRun" präsentieren. Leider ist es noch etwas von einer richtigen Beta entfernt, da die Kollisionsabfrage noch fast komplett fehlt. Außerdem ist die Steuerung recht hakelig. Da könnte mir am besten jemand mal sagen, wie man das mit SDL am besten abfragt. Achja und beim Aufräumen geht irgendwas schief, deshalb seid darauf gefasst neuzustarten. Aber nichtsdestotrotz kann man schonmal das ganze antesten und über Feedback würde ich mich sehr freuen. Über eigene Grafiken von euch übrigens auch. Das hat ja bei Pipes auch prima geklappt. :)

Hier der Link: http://www-stud.uni-essen.de/~sephkrae/BeetleRun.zip

Viel Spaß,
HEP
 
Das sieht schonmal sehr vielversprechend aus. Das Prtinzip scheint einfach, spassig und süchtigmachend zu sein. Das Flimmern des Cursors stört allerdings etwas. Ich freue mich schon auf die nächste Version.
 
Über 80 Aufrufe, aber erst ein Feedback. Was ist los, Leute? Ist euch die Sache noch zu unfertig? Dem kann Abhilfe geleistet werden: Ich habe die Datei aktualisiert. Das Gameplay ist jetzt fertig und das Game stürzt auch nicht mehr ab. Es fehlt eigentlich nur eine Benutzerführung, d.h. das Spiel startet sofort wenn es geladen ist und beendet sich sofort bei Gameover.
Ich hoffe, dass ich jetzt mehr Feedback bekomme, denn das ist mein einziger Lohn.

PS: Was den Cursor betrifft. Das habe ich noch vergessen. Man kann aber einfach selber "Cursor.bmp" editieren und die Ränder mit weißer Farbe füllen, um das Flackern zu vermeiden.
 
Hallo,

ich habe es gestern auch einmal kurz ausprobiert und muss sagen es macht wirklich spaß. (und es braucht kein JAVA )

Gruß

Rene
 
Ich werde das Spiel auf jedenfall mal testen sobald mein gp2x da ist, und gebe dann auch Feedback.
 
Schöne Spielidee, HEP. Habe deine erste Version Spiel gestern kurz mal angespielt, aber bis jetzt nur wenig Zeit zum Testen gefunden. Mein erster Feature Request (Wie üblich): Sind ein paar Soundeffekte geplant? Muß ja nichts wildes sein, aber ich stehe halt auf ein wenig akustisches Feedback.
Über eine Readme oder eine Kurze Tastenbeschreibung (Wie beende ich z.B. das Spiel) würde ich mich auch freuen. Dann könnte es auch flugs ins Archiv hinein.

Gruß,
Stephan
 
sbock said:
Mein erster Feature Request (Wie üblich): Sind ein paar Soundeffekte geplant? Muß ja nichts wildes sein, aber ich stehe halt auf ein wenig akustisches Feedback.
Über eine Readme oder eine Kurze Tastenbeschreibung (Wie beende ich z.B. das Spiel) würde ich mich auch freuen. Dann könnte es auch flugs ins Archiv hinein.
Das mit dem Sound kommt noch. Gibt es denn irgendwo sowas wie eine freie Sound-Datenbank? Ich will ja nix selber aufnehmen.
Das Spiel ist ja noch nicht fertig, deshalb auch keine Readme. Die Tasten sind aber relativ schnell erklärt:

Pad = Cursor steuern
Y = Schnellmodus aktivieren (doppelte Punkte)
A = Teil im Uhrzeigersinn drehen
B = Teil gegen den Uhrzeigersinn drehen
X = Spiel beenden
 
HEP said:
Über 80 Aufrufe, aber erst ein Feedback. Was ist los, Leute? Ist euch die Sache noch zu unfertig?

Geh nie nach aufrufen - viele (wie ich z.B.) schauen sich das in der Arbeit schnell an.
Ein Aufruf. Wenns neue Posts gibt, schau ich später nochmal rein (noch ein Aufruf).
Aber zum testen bin ich trotzdem noch nicht gekommen ;)
 
Da hast du Recht. Ich vergesse einfach manchmal als Student während der vorlesungsfreien Zeit :D, dass nicht jeder so viel Zeit hat wie ich. :p
 
klasse game.

was mal als erstes her muss waer ein zumindest voruebergehendes hauptmenu, dass man nicht immer wieder neu laden muss, wenn man mal kap0tt gegangen ist.

ansonsten prima spiel, ein bug der eventuell aber auch beabsichtigt ist, dunno: wenn man ueber die levelgrenze rausfaehrt und auf der anderen seite wieder reinkommt, ist man wieder langsam, sofern man vorher auf turbo geschalten hat

weitermachen, bis zum wochenende erwarte ich das fertige spiel, damit ich was zum zeitvertreib habe :p

*edit*

ach ja, was ich vergessen habe.... bitte bitte bitte liebe zip file erzeuger, macht doch ein verzeichnis mit rein in das zip, der geneigte unix user, ders gewoehnt ist, dass sein tar.gz erstmal ein verzeichnis anlegt, hat dann die ganzen files wieder im download verzeichnis unter 100 anderen files liegen, das ist nicht schoen aber leicht vermeidbar ^_^
 
G.o.D said:
was mal als erstes her muss waer ein zumindest voruebergehendes hauptmenu, dass man nicht immer wieder neu laden muss, wenn man mal kap0tt gegangen ist.
So wie es jetzt ist, ist es natürlich blöd, aber es gibt halt beim Programmieren immer Sachen, die Spaß machen (das Gameplay) und welche, die (für mich) langweilig sind. Und da gehören leider Menüs, Readme und so ein Kram zu. Natürlich werden diese Sachen kommen, aber das Tempo, das ich dabei vorlege wird wahrscheinlich ein anderes sein.
G.o.D said:
ansonsten prima spiel, ein bug der eventuell aber auch beabsichtigt ist, dunno: wenn man ueber die levelgrenze rausfaehrt und auf der anderen seite wieder reinkommt, ist man wieder langsam, sofern man vorher auf turbo geschalten hat
Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Bei "Antrun" ist es genauso. Der Turbo lässt sich ja nicht beliebig deaktivieren (damit es schwieriger ist; gibt ja immerhin doppelte Punkte) und irgendwie muss der ja dann wieder ausgehen.

EDIT: Das mit dem ZIP-File werde ich beim nächsten Mal überdenken, wobei manche aber auch einzelne Files erwarten, weil manche Unzipper automatisch ein Verzeichnis mit Namen des ZIP-File anlegen.
 
Hehe, find ich witzig dass ich jemanden motiviere ein Spiel zu schreiben, gefällt mir :)

Zum Spiel selbst, die Idee find ich witzig, das Spiel ist, wie du erkannt hast ein super Timewaster für zwischendurch. Persönlich würde ich es gut finden, wenn du A und B vertauscht. Auch der Cursor reagiert mir zu empfindlich, manchmal überspringt man Tiles.
Ein zumindest rudimentäres Menü solltest du möglichst schnell bauen und was ich auch ändern würde (wenn du nicht so wie ich eine lästiges Demo auf die Leute loslassen willst *hehe*) ist, dass man bei Game Over nicht rausfliegt sondern ein neues Spiel startet und man mit LS + RS + START aus dem Spiel kommt :)
 
*update*

Der Sound wird aber noch verbessert. Ich such noch gute Hintergrundmusik.
 
So, auch mal getestet. Das Spielprinzip ist komplett neu für mich mal abgesehen von dem ähnlichen Pipes. :) Nicht übel für den Anfang. ich sehe da vor meinem geistigen Auge statt nem Käfer ein Vehikel auf Straßen... ^_^
Aber BITTE nimm keine Bitmaps für die Grafiken! Bitmaps= Böse! Bitmaps machen den kleinen Fusi gaaaanz traurig. ;)
 
Fusion_Power said:
Aber BITTE nimm keine Bitmaps für die Grafiken! Bitmaps= Böse! Bitmaps machen den kleinen Fusi gaaaanz traurig. ;)
Das musst du schon erklären! :huh:
 
HEP said:
Fusion_Power said:
Aber BITTE nimm keine Bitmaps für die Grafiken! Bitmaps= Böse! Bitmaps machen den kleinen Fusi gaaaanz traurig. ;)
Das musst du schon erklären! :huh:

Nun, .png ist wesentlich moderner, platzsparender und vor allem kann man Transparenzen nutzen. Außerdem bin ich immer dabei, wenn man Speicherplatz sparen kann auf der SD Card und seien es nur einige MB. Bei deinem Game macht das natürlich wenig Unterschied aber mal ehrlich, Bitmaps sind doch absolut überflüssig heutzutage oder? ;)
 
Generell gebe ich dir natürlich vollkommen Recht.
Aber du legst mir die Worte selbst in den Mund. Für mein kleines Spiel würde es keinen Unterschied machen. Die Grafiken sind knapp über 200 KB und wenn ich PNGs benutzen möchte muss ich mit SDL_gfx und libpng linken, was die .gpe vermutlich um mehr als 200 KB vergrößern würde. Und dazu kommt dann noch der - wenn auch nur leicht - erhöhte Programmieraufwand.
 
HEP said:
Generell gebe ich dir natürlich vollkommen Recht.
Aber du legst mir die Worte selbst in den Mund. Für mein kleines Spiel würde es keinen Unterschied machen. Die Grafiken sind knapp über 200 KB und wenn ich PNGs benutzen möchte muss ich mit SDL_gfx und libpng linken, was die .gpe vermutlich um mehr als 200 KB vergrößern würde. Und dazu kommt dann noch der - wenn auch nur leicht - erhöhte Programmieraufwand.

Mkay. Da der Download ja eh gezippt ist würden sich viele bmp's auch nicht so bemerkbar machen. (Ich nur haben 56K Modem daher meine MB-Paranoya :lol: )
Na, kleine Bitmaps sind auch nicht so das Dramatische und du hast ja auch nur kleine Tiles.
Aber vielelicht hat das Game irgend wann hunderte Skins? Dann wirds schon etwas größer werden durch die BMP's :lol:
 
Ich kann dir versichern, dass ich, sobald sich ein spürbarer Speicherplatzvorteil ergibt (der nicht durch die vergrößerte Binärdatei kompensiert wird), auf PNG umstellen werde. Da es ein verlustfreies Format ist, spricht ja nichts dagegen.
 
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