Reggie World -> GLBasic WIP


Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Also ich finde dein Projekt auch absolut toll <E>;)</E><br/>
Schöne 3D Grafiken <E>;)</E></r>
 
mit zusätzlicher Frame Interpolation von GLBasic, läuft es scheinbar unverändert flüßig auf der Pandora. Die Animationen sind jetzt viel flüßiger und konnte so auch ein paar Frames reduzieren ( was wertvollen RAM spahrt).
 
Die RPG Engine läuft nun ziemlich gut,

ich habe nun die statische, nicht tile basierte, sliding Box Kollision fertiggestellt.

Damit ist es mir nun endlich möglich Reggie World auf die Pandora zu portieren.
Da der Editor und das Level Format weit ausgereifter ist als der Editor der Dark Basic Version
sind noch interessantere Levels möglich als bei der PC Version.
( Die PC Version unterstützte grade einmal Scrolling auf der Z-Achse )
Der Editor ist auch soweit fertig, dass sich die wichtigsten benötigten Ereignisse für Reggie World damit zusammenklicken
lassen.
Da ich bei Reggie World schon ein halbwegs fertiges Konzept ( und Media ) habe und nicht soviel balancing betreiben muss,
werde ich erstmal damit weitermachen und den RPG Editor aufs Wartegleis schieben.

Damit erhält dieses Topic auch wieder seine alte Bedeutung zurück :)
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Wenn du Beta Tester brauchst,poste einfach hier im Forum.<br/>
Ich denke wir würden uns alle geehrt fühlen wenn du uns auserwählst als Beta Tester <E>;)</E><br/>
<br/>
Bei mir ist immer das typische Zeitproblem,aber wenn ich Zeit habe,teste ich auch gerne mit <E>;)</E></r>
 
habe wieder angefangen weiterzuentwickeln,
wegen Klausuren war es leider nicht früher möglich.

der Editor für Blöcke ist schon fast fertig
( Ein paar Einstellungsmöglichkeiten von BlockParametern fehlen noch ).

Habe die Block kollision wieder ein bisschen verbessert.

Früherer Block Test:
https://www.dropbox.com/s/l78mwyrt65nrqyu/Screenshot 2014-07-23 01.24.14.png

Editor in jetziger Version:
http://www.dropbox.com/s/f2eacw52ha4cis8/Screenshot 2014-07-23 23.37.45.jpg

Die neuen EingabeMethoden des Editors sind viel schneller und effizienter,
im Vergleich zur alten Eingabeweise in dem alten, mit Dark Basic geschriebenen LevelEditor.

Ich werde versuchen bis zum WochenEnde eine Version zum testen der ersten Physikansätze hochzuladen.
 
Noch ein Video wo ich den ersten Block Effekt teste,

diesmal auch mit dem richtigen Spieler Modell
[youtube]tRRb9dk9AMM[/youtube]
 
wow mit ein wenig Fantasie ist das ne Mischung aus Super Mario 3D und Wonderboy in Monsterland und Alex Kidd in Miracle World.

Coool das irgendwie von allem was,freue mich schon auf Betatest ;)
 
grade eine schöne Methode für simple topdown ShadowMaps fürs Terrain geschrieben:

http://www.dropbox.com/s/17emkwaysmqhc85/ssnew.jpg

Die Schatten für größere Objekte wären mit meiner alten Methode nicht so sparsam möglich gewesen.

Nurnoch Kamera Steuerung dazu und der erste Steuerungs Gefälligkeitstest kann rausgehen.

Edit: Das Inventar und Itemsystem wäre schon ausreichend um volle WonderBoy Item funktionalität ( Master System ) herzustellen.
Da Maps nicht mehr auf eine lange grade beschränkt sind und auch die Event Engine nicht mehr lange zur Fertigstellung braucht, könnte man auch gut Städte mit ins GamePlay hohlen.
 
Kannst du eigentlich auch versteckte Türen einbauen wie bei Wonderboy in Monsterland?
Und wenn du ziemlich am Ende bist bekommst wenn alle Türen gefunden hast Excalibur?? ;) ;)
 
Versteckte Tueren lassen sich schon zusammenklicken und mit mapwechseln verknuepfen.
Ist noch etwas hin bis man sich gedanken ueber finale items machen kann, aber eine Belohnung fuer alles gefunden
wird vorkommen.
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Ja bin gespannt,auch aufs Kampfsystem,das Equipsystem,die Items selbst.<br/>
Macht einem schon Lust auf mehr dein Video <E>;)</E><br/>
<br/>
Bessere Schuhe kaufen=höher springen?<br/>
Items die nur durch bessere Schuhe zu bekommen sind<br/>
und ähnliches?<br/>
<br/>
Das wird echt Interessant <E>;)</E></r>
 
Bessere Schuhe kaufen=höher springen?
Items die nur durch bessere Schuhe zu bekommen sind
und ähnliches?

Definitiv in Planung.

KampfSystem wird größtenteils das normale auf den Kopf des Gegners springen beinhalten,
auch diverse Projektil Items welche sich verbrauchen wenn man sie wirft oder durch Power Ups verliehen werden.

Fähigkeiten welche nach einem Treffer verloren gehen soll es auch wieder geben, diese lassen sich jedoch durch das Finden anderer unique items verbessern ( z.B. mehr Schüsse gleichzeitig mit dem Feuer Power Up , größere Tankmenge für den JetPack ) . Auch die Anzahl Treffer welches so ein Item aushält bevor es verloren geht ( oder der Spieler ohne Item, bis er zugrunde geht ) soll sich mit diversen Items erhöhen lassen.

Also nix mit Level up sondern eher Item Up.

-- So Jul 27, 2014 13:35 --

Leider noch kein Test, aber ein neues Video,
indem ich das Spiel direkt auf der Pandora laufen lasse und mit den originalen Nubs spiele.

Neu zu sehen sind Münz Effekt und Kamera Rotation:
[youtube]mCTYC0-ne6w[/youtube]


Habe leider noch ein kleines Problem den BeschleunigungsVektor Null zu setzen, wenn der Spieler gegen eine Block Wand läuft ( Terrain Wand kein Problem ).
Ich habe gestern aber wieder einen kleinen Bug beim laden von Maps unterschiedlicher Array Dimensionen hintereinander gefixt-
 
Sieht gut aus, insbesondere, wie gut es auf der Pandora zu laufen scheint.

Ich denke, es würde sich mit dem D-Pad aber besser spielen als mit den Nubs, weil im Gegensatz zu Super Mario 64, gibt es ja 4 wichtige Draufsichten, die du nutzt, in welchen man dann primär links und rechts zu laufen scheint.
 
Glaube auch, dass sich die Steuerung mit dem Steuerkreuz durchsetzen wird,
die Nubs werde ich aber trotzdem mitanbieten, wenn die Pandora schon welche hat...

Die linien am Rande der Schattenplains, welche man im letzten Video sieht,
habe ich auch noch wegbekommen.

Habe mir auch noch einen Plan für die erste Stadt und die wichtigsten Events darin gemacht und auch schonmal angefangen diese map umzusetzen. Wäre schon besser, wenn es für den Beta Test schonmal erste Ereignisse gibt und eine erste richtige Mission.
 
wieder ein par updates:
[youtube]_VbILbK0XUs[/youtube]

Das Momentum Problem bei der Block Kollision wurde auch gelöst.

Läuft auf der Pandora bei 850 MHz mit 30 FPS ,
1000 MHz = ca.35 FPS
1,2 GHz = fast 45 FPS
wobei 30 FPS noch gut spielbar sind auf der Pandora ( dank des Display Ghostings :) ) .
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>sieht schöm aus dein Video.<br/>
Also ich finde dasses sogar ab 12-15Fps für mich anfängt Ruckelfrei zu werden <E>;)</E><br/>
<br/>
Meine Augen sehen bei 25 oder 30FPS niemals ein Bildruckeln.<br/>
<br/>
Bin gespannt wann eine Demo kommt <E>;)</E></r>
 
Wieder die Engine ausgebessert und fiese Bugs behoben,
die meisten davon im Editor ( die minimap kann man jetzt wie ein fenster hin und herschieben ).
Die Abarbeitung von ausgelösten Ereignissen wurde komplett neu geschrieben.

Was ich jetzt dringend brauche sind NPC Modelle, mit Kopien des Reggie Modells hat das schon gut funktioniert:
Man kann std. Idle Animationen für Events festlegen, Unterhaltungen , Bewegungen und den Austausch von Items veranlassen, sogar stylische, weiche KameraFahrten lassen sich dazuklicken.

Das Konzept für die Demo Mission habe ich auch schon fertig.
Bin im Moment grade dabei den Gegner Editor zu schreiben, mehr als ein GegnerTyp wäre schon
gut in der Demo.

@Ingo:
Durch das LCD ghosting der Pandora, hab ich auch noch kein wirkliches ruckeln feststellen können.
 
So wieder mal etwas gearbeitet:
-Habe den Gegner Editor fertig gestellt, dieser deckt alles von gegnerischen- bis zu freundlichen Entitäten ab.
-"Gegner" lassen sich auf der Map platzieren, oder durch Events spawnen.
-Ladefehler bei Lichtquellen wurde behoben,
-Kamera geht nun nicht direkt hoch wenn man springt ( bessere Übersicht ).
-Poligon Count vorhandener Modelle drastisch reduziert ( von 6,5 auf 2,3 MB beim Spieler ).
-Reggie beschleunigt schneller aus dem Stand heraus.

Habe auch wieder auf der Pandora getestet:
Bei sehr vielen Gegnern auf dem Schirm geht die Frame Rate drastisch runter:
https://www.dropbox.com/s/rmllwb22g0iu9b2/Screenshot 2014-08-24 18.13.11.png?dl=0
Diese Situation ergab bei 1.2 GHz eine 5.4 ( 11,11 Frames pro Sekunde ),
bei 900 MHz 6.5 ( 9,23 Frames pro Sekunde ).
Das Modell der Gegner ist 1.4 MB groß, bei Gegnern mit weniger Polys sinkt die Frame Rate nicht
so stark ab.
( Die Modelle sind auch daher so groß, weil GLBasic standartmäßig nicht mit Skeletalanimation arbeitet, statt dessen werden die KeyFrames einzeln geladen, sie lassen sich interpolieren )
Werde also noch etwas am PolyCount arbeiten, vlt. hilft auch die Reduktion der Texturengröße von 128x128 auf 64x64.
In normalen Situationen komme ich auf Werte von 2,2 bis 2,8 bei 850 MhZ und 1,2 GHz
( Was 27,7 FPS und 21,42 FPS entspricht )
 
Re: AW: Reggie World -> GLBasic WIP

<r>Klingt sehr gut.<br/>
Arbeitest du eigentlich mit Texturkompression?<br/>
Das könnte ja auch noch das eine oder andere Frame rausholen.<br/>
<br/>
Auskennen tu ich mich ned,war nur ein Gedanke <E>;)</E><br/>
<br/>
Gute Arbeit Bampt und danke für den Zwischenbericht.</r>
 
IngoReis said:
Arbeitest du eigentlich mit Texturkompression?
Das könnte ja auch noch das eine oder andere Frame rausholen.

Ja das und weitere Vertexreduktion hat nochmal einiges gebracht. In normalen Situationen komme ich jetzt nicht unter 28 FPS und das bei normalen sys speed und 1 GHz.
Bei Sysspeed 450 läuft es auch erheblich schneller.
Habe es auch mit SysSpeed 350 getestet ( rebirth Edition ? ) und nicht unter 20 FPS gefallen in normalen Situationen.

Hier mal ein Video von den jetzigen Gegnern in Aktion:
( ist noch keine Sterbeanimation definiert, daher verschwinden sie einfach wenn ihre HP unter 0 sinkt ).
[youtube]f0A7s3TegC0[/youtube]
 
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