Minigames vs große Spiele


carli

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Jul 18, 2010
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Hi,

was findet ihr eigentlich, hat mehr Erfolg? Minispiele oder große Titel?

Zu den Hintergründen: Ich arbeite im Prinzip seit 3 Jahren an gwX (http://goldenwipf.de) und auf einem beschwerlichen Weg mit viel Entbehrungen baut man sich ein ziemlich komplexes Spiel auf. Der Aufwand für das Projekt ist sehr hoch und auch so gibt es wenig Feedback, weil das Projekt noch nicht veröffentlicht wurde.

Auf der anderen Seite stehen die Minispiele wie z.B. Umkehrhuhn (http://launix.de:3256/), welches ich an einem Vormittag zusammengeschrieben habe. Das Spiel finden viele witzig und außerdem kann man mit ein bisschen Werbung Centbeträge verdienen.

Jetzt stehen sich beide Projekte gegenüber - 1 Tag Entwicklungsdauer, ein "cooles Ding", das man auch mal vorführen kann vs ein komplexes Spiel, an dem man 3 Jahre gesessen hat.
Würdet ihr sagen, es würde sich trotzdem lohnen, lieber aufwendige und große Spiele zu entwickeln? Wenn ja, warum? Ich sehe immer mehr Spieleschmieden emporsteigen, die sich auf Flash Games spezialisieren und am laufenden Band kleine Spiele produzieren und durch Werbung Geld scheffeln. Meint ihr, das lohnt sich für die finanziell?
 
Der Thread ist etwas schwer zu entdecken im Forum, ich denke deshalb hat noch keiner geantwortet bislang. Also fang ich mal an.

Ich denke, es kommt einzig und allein auf die Qualität und die Spielbarkeit eines Games an, egal ob es ein kleines Mini-Game oder ein riesiges Projekt mit hunderten beteiligter Programmierer ist.

Vergleiche ich beispielsweise manche damalige C-64 Spiele (viele waren auch 1-Mann-Projekte damals) mit so manchem neuen grafikintensiven Spiel, dann kommt mir manchmal bei den neueren Games der Spielspass zu kurz. Da kann dann auch die Mega-Grafik nichts mehr rausreißen, wenn ich mich erst wochenlang in das Spiel einarbeiten muss und es so komplex ist, dass die ganze Bedienung in Schwerarbeit ausartet, während der Spielspass auf der Strecke bleibt. Das ist dann ein bisschen wie bei einem Film mit super Spezialeffekten, der aber keine gute Handlung hat, den will man dann auch nicht angucken, oder höchstens ein einziges Mal.

Daher kann auch ein Minigame supergeil sein, dafür ist keine Supergrafik und Spitzensound nötig. ABER kommt natürlich alles zusammen - gute Grafik, tolle Soundeffekte, prima Musik und super Spielbarkeit, dann hat das Game das Zeug zu einem HITSPIEL und (späteren) KLASSIKER. Zum Glück gibt es ja auch jetzt noch Spiele-Neuerscheinungen, bei denen alles passt und die auch super Spass machen.

Somit haben natürlich auch die aufwändig produzierten Games ihren Sinn, solange man Wert legt auf den Kern und das Wesentliche eines Spiels, die Spielbarkeit. Gute Grafik, Soundeffekte und Musik, sind dann tolle Nebeneffekte, die das ganze noch steigern können. Stimmt aber die Spielbarkeit eines Games nicht, dann helfen diese Sachen auch nichts mehr.
 
Minispiele vs. große Spiele sind zwei, für mich, zu unterschiedliche Definitionen. Nimmt man z. B. aktuelle Independent-Titel, so können viele als "große Spiele" bezeichnet werden, obwohl nur eine Hand voll (wenn überhaupt) Entwickler daran beteiligt waren. Für mich ist das Gesamtpaket entscheidend. Sobald mich ein Spiel fesselt, egal wie komplex es auch ist, ist es Wert, von mir gespielt zu werden.
 
jhw said:
Minispiele vs. große Spiele sind zwei, für mich, zu unterschiedliche Definitionen. Nimmt man z. B. aktuelle Independent-Titel, so können viele als "große Spiele" bezeichnet werden, obwohl nur eine Hand voll (wenn überhaupt) Entwickler daran beteiligt waren. Für mich ist das Gesamtpaket entscheidend. Sobald mich ein Spiel fesselt, egal wie komplex es auch ist, ist es Wert, von mir gespielt zu werden.
Dem kann ich mich anschliessen und ich denke das hat eben zur Folge, dass man mit einer guten Idee+Konzept mit "Mini"-Spielen mehr Geld machen kann. Eigentlich würde ich Minecraft auch in die Ecke packen, das war schon erfolgreich als es noch praktisch keine Features hatte, weil die Idee halt von vielen gemocht wird. Wer spielt schon nicht gerne Lego?
 
T4b said:
ich denke das hat eben zur Folge, dass man mit einer guten Idee+Konzept mit "Mini"-Spielen mehr Geld machen kann
Definitiv. Deshalb auch die ewige Differenz zwischen Craig (will möglichst viele Kunden und Geld erwirtschaften) und ED (will ein tolles Nischenprodukt etablieren).

Man macht auch bei einem billigen Artikel bei vielen Kunden erheblich mehr Gewinn, als bei einem aufwändigen teuren bei wenigen Kunden. Als Musikinstrumentenbauer weiß ich, wovon ich spreche.
Die hochwertigen deutschen Produkte aus dem Bereich werden zwar von Profis aus aller Welt auf Konzerten und auch privat gespielt und geliebt, dennoch sind wir ziemlich arm, während jemand, der es z.B. schafft irgendeinen Billigartikel (Qualität egal) mit jeweils nur einem Euro Gewinn an eine Million Leute zu verscherbeln, reich wird.

Black Isle wurde mit den genialen Rollenspielen, in denen unfassbar viel Entwicklungszeit steckt, auch nicht reich, ganz im Gegenteil, während Plants vs. Zombies bestimmt ordentlich Gewinn eingefahren hat. "Vampire: Bloodlines" hat Troika das Genick gebrochen und ohne das konsolen/massentauglich gemachte Elder Scrolls IV, wäre vielleicht auch diese Reihe verstorben.

Das klassische PC-Gaming wird deshalb auch von den Konsolen verdrängt, man muss einfach viele Leute erreichen,
wenn man nicht wegen übermäßigem Talent aus irgendwelchen Fördertöpfen schöpfen kann, wie es inzwischen z.B. Ville Mönkkönen (Driftmoon) tut.
Die neuartigen Spendenprogramme könnten allerdings Aufwind bringen und den derzeitigen Habitus etwas aufbrechen.

Ich bin sehr gespannt, was aus Wasteland 2 wird.
 
Ich gehe hier mal direkt auf den ersten Beitrag ein.
Der eine Markt übersättigt den anderen. Der eine Markt ordnen sich in den anderen.
Der eine Markt schmiegt sich allen anderen ein.

Wenn man ausschlieslich großprojekte erschafft, kommt man mit jeder Veröffentlichung einem Bankrot nahe, Siehe Darksiders.
Wenn man sich einzig auf Kleinstspiele konzentriert kommt man dem Bankrot nahe, Siehe Zynga.

So sehr man EA auf den Kopf haut, kann man ihnen auch gratulieren.
Die hauen in jedem Markt auf den Putz. Ob java, Android oder iphone Apps, die sind überall mitllerweile auf Qualität aufgestiegen. besonders im ios und android markt.
Doch EA ist trotz allem Kräftig im PC und Konsolen markt.
Die werden auch eine ganze weile jeden markt bedienen den sie können.

Kurz gesagt ist beides gut und nötig.
 
kaiser-sahin said:
So sehr man EA auf den Kopf haut, kann man ihnen auch gratulieren.
Die hauen in jedem Markt auf den Putz. Ob java, Android oder iphone Apps, die sind überall mitllerweile auf Qualität aufgestiegen. besonders im ios und android markt.
Doch EA ist trotz allem Kräftig im PC und Konsolen markt.
Die werden auch eine ganze weile jeden markt bedienen den sie können.
... und schreiben ebenfalls seit Jahren nur noch rote Zahlen.
EA ist für mich der nächste Kandidat, der dicht machen muß und das wäre dann eine ganz andere Hausnummer als THQ.

Zurück zur Eingangsfrage: Das kommt natürlich darauf an, was man unter Erfolg versteht. Bei größeren Projekten kann man den erst abschätzen, wenn das Spiel zumindest eine Beta Phase erreicht hat. Da sieht man bei kleineren Projekten natürlich schneller, ob ein Spiel überhaupt angenommen wird. Aus rein kommerzieller Sicht sind Minispiele für Einzelpersonen oder kleine Teams bestimmt erträglicher, aber ich kann mir das auch Grinsen im Gesicht der Macher von Wing Commander Saga vorstellen, das es geschafft hat am Veröffentlichungstag gleich mehrere Server lahm zu legen.
 
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