crasherball
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- Jun 23, 2008
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hi,
also jetzt gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab:
1. Shumps:
Bin absolut kein shump Fan - ich will shump-Fans jetzt nicht beleidigen....
aber meiner Meinung nach haben die spiele nicht wirklich was mit Nachdenken und/oder Strategie zu tun, sondern mit Reflexen und das Merken von Angriffs-pattern
also wenn du schon ein shump machen willst, dann mach auch eins, wo man nicht jedes level 40 mal spielen muss um zu wissen was genau man machen muss um durch zu kommen
ich würde sogar eher Zufallswerte bei den Gegnern einbauen, sodass es gar nichts bringt sich pattern zu merken
2. Artstyle:
Der Artstyle ist wirklich nicht schlecht - würde daran festhalten
wie genau du das jetzt machst - ob nur S/W, von bunt nach S/W oder anders herum, ist ja egal
die Farbe trägste natürlich am PC auf - und net auf dem Papier, welches du einscannst
3. Programmiersprache:
Wieso Python?
4. Von Rechts nach Links:
Weißt du warum es so wenige bzw. keine shumps gibt wo man von Rechts nach Links spielt?
das hat etwas mit unserer Wahrnehmung im europäisch/amerikanischen-Raum zu tun
wir lesen von links nach rechts
alles was von rechts nach links geht, können wir nicht richtig verarbeiten - und ist unglaublich unangenehm für uns
und deine Spieler werden eher ein Gefühl von Rückschritt haben, wenn sie die ganze zeit in die entgegengesetzte Richtung fliegen
2 Jahre Kunst Leistungskurs
5. Meine Idee/n:
was ich ganz cool fände, wenn es öfters Sektionen geben würde, wo dein Pilot aus dem Raumschiff raus kommt und am Boden etwas erledigen muss damit das Spiel weitergeht
z.b. ein Tor aufmachen, oder eine Bombe legen, damit dein Raumschiff weiter-fliegen kann
oder irgendwo "in" den Boss hineingehen, um seine Verteidigung von innen auszuschalten
aber Clou: dein Schiff wird immer noch angegriffen, während dein Fahrer nicht drin sitzt - zwar nicht so verstärkt wie normal - aber trotzdem ein wenig, sodass du auf deinen Piloten am Boden - wie auch auf dein Schiff gleichzeitig achten müsstest
oder ich generell Sachen einbauen, womit die Leute gar nicht in einem shump rechnen
z.b. "RPG"-Elemente, um dein Schiff zu upgraden - nicht nur die werte oder die Waffen - sondern auch das aussehen
kannst ja mit einem Pups-Schiff anfangen und am ende ein Elite-Teil haben
oder ganz verrückte Sachen, wie dass sich dein Schiff ala Power Rangers in einen Roboter umwandelt für kleine beat em up Sequenzen
shumps - und alle anderen traditionell japanischen Genres sind es - MEINER MEINUNG NACH - nicht Wert gespielt zu werden.
weil sich der japanische spiele-Markt seit 10 Jahren nicht geändert hat
Außer Resident Evil 4 und Dead Rising, kann ich dir wirklich keine japanischen Spiele nennen, die etwas revolutionäres gemacht haben
du solltest dich meiner Meinung nach nicht hinsetzten und dir denken "ich mache jetzt einen shump"
sondern: "ich mache jetzt ein Spiel - mit shump-Elementen"
in dem Moment wo du einen shump machen willst, biste in dem Genre gefangen
also jetzt gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab:
1. Shumps:
Bin absolut kein shump Fan - ich will shump-Fans jetzt nicht beleidigen....
aber meiner Meinung nach haben die spiele nicht wirklich was mit Nachdenken und/oder Strategie zu tun, sondern mit Reflexen und das Merken von Angriffs-pattern
also wenn du schon ein shump machen willst, dann mach auch eins, wo man nicht jedes level 40 mal spielen muss um zu wissen was genau man machen muss um durch zu kommen
ich würde sogar eher Zufallswerte bei den Gegnern einbauen, sodass es gar nichts bringt sich pattern zu merken
2. Artstyle:
Der Artstyle ist wirklich nicht schlecht - würde daran festhalten
wie genau du das jetzt machst - ob nur S/W, von bunt nach S/W oder anders herum, ist ja egal
die Farbe trägste natürlich am PC auf - und net auf dem Papier, welches du einscannst
3. Programmiersprache:
Wieso Python?
4. Von Rechts nach Links:
Weißt du warum es so wenige bzw. keine shumps gibt wo man von Rechts nach Links spielt?
das hat etwas mit unserer Wahrnehmung im europäisch/amerikanischen-Raum zu tun
wir lesen von links nach rechts
alles was von rechts nach links geht, können wir nicht richtig verarbeiten - und ist unglaublich unangenehm für uns
und deine Spieler werden eher ein Gefühl von Rückschritt haben, wenn sie die ganze zeit in die entgegengesetzte Richtung fliegen
2 Jahre Kunst Leistungskurs
5. Meine Idee/n:
was ich ganz cool fände, wenn es öfters Sektionen geben würde, wo dein Pilot aus dem Raumschiff raus kommt und am Boden etwas erledigen muss damit das Spiel weitergeht
z.b. ein Tor aufmachen, oder eine Bombe legen, damit dein Raumschiff weiter-fliegen kann
oder irgendwo "in" den Boss hineingehen, um seine Verteidigung von innen auszuschalten
aber Clou: dein Schiff wird immer noch angegriffen, während dein Fahrer nicht drin sitzt - zwar nicht so verstärkt wie normal - aber trotzdem ein wenig, sodass du auf deinen Piloten am Boden - wie auch auf dein Schiff gleichzeitig achten müsstest
oder ich generell Sachen einbauen, womit die Leute gar nicht in einem shump rechnen
z.b. "RPG"-Elemente, um dein Schiff zu upgraden - nicht nur die werte oder die Waffen - sondern auch das aussehen
kannst ja mit einem Pups-Schiff anfangen und am ende ein Elite-Teil haben
oder ganz verrückte Sachen, wie dass sich dein Schiff ala Power Rangers in einen Roboter umwandelt für kleine beat em up Sequenzen
shumps - und alle anderen traditionell japanischen Genres sind es - MEINER MEINUNG NACH - nicht Wert gespielt zu werden.
weil sich der japanische spiele-Markt seit 10 Jahren nicht geändert hat
Außer Resident Evil 4 und Dead Rising, kann ich dir wirklich keine japanischen Spiele nennen, die etwas revolutionäres gemacht haben
du solltest dich meiner Meinung nach nicht hinsetzten und dir denken "ich mache jetzt einen shump"
sondern: "ich mache jetzt ein Spiel - mit shump-Elementen"
in dem Moment wo du einen shump machen willst, biste in dem Genre gefangen