Gute oder schlechte Idee für ein Homebrewspiel?

Wer/Was soll der Hauptcharakter sein? (Seite 4 für Kurzbiographien)

  • Cyborg

    Votes: 29 59.2%
  • Roboter

    Votes: 8 16.3%
  • ist mir wurscht

    Votes: 12 24.5%

  • Total voters
    49

hi,
also jetzt gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab:

1. Shumps:
Bin absolut kein shump Fan - ich will shump-Fans jetzt nicht beleidigen....
aber meiner Meinung nach haben die spiele nicht wirklich was mit Nachdenken und/oder Strategie zu tun, sondern mit Reflexen und das Merken von Angriffs-pattern
also wenn du schon ein shump machen willst, dann mach auch eins, wo man nicht jedes level 40 mal spielen muss um zu wissen was genau man machen muss um durch zu kommen
ich würde sogar eher Zufallswerte bei den Gegnern einbauen, sodass es gar nichts bringt sich pattern zu merken

2. Artstyle:
Der Artstyle ist wirklich nicht schlecht - würde daran festhalten
wie genau du das jetzt machst - ob nur S/W, von bunt nach S/W oder anders herum, ist ja egal
die Farbe trägste natürlich am PC auf - und net auf dem Papier, welches du einscannst ;)

3. Programmiersprache:
Wieso Python?

4. Von Rechts nach Links:
Weißt du warum es so wenige bzw. keine shumps gibt wo man von Rechts nach Links spielt? :)
das hat etwas mit unserer Wahrnehmung im europäisch/amerikanischen-Raum zu tun
wir lesen von links nach rechts

alles was von rechts nach links geht, können wir nicht richtig verarbeiten - und ist unglaublich unangenehm für uns
und deine Spieler werden eher ein Gefühl von Rückschritt haben, wenn sie die ganze zeit in die entgegengesetzte Richtung fliegen

2 Jahre Kunst Leistungskurs ;)

5. Meine Idee/n:
was ich ganz cool fände, wenn es öfters Sektionen geben würde, wo dein Pilot aus dem Raumschiff raus kommt und am Boden etwas erledigen muss damit das Spiel weitergeht
z.b. ein Tor aufmachen, oder eine Bombe legen, damit dein Raumschiff weiter-fliegen kann
oder irgendwo "in" den Boss hineingehen, um seine Verteidigung von innen auszuschalten
aber Clou: dein Schiff wird immer noch angegriffen, während dein Fahrer nicht drin sitzt - zwar nicht so verstärkt wie normal - aber trotzdem ein wenig, sodass du auf deinen Piloten am Boden - wie auch auf dein Schiff gleichzeitig achten müsstest

oder ich generell Sachen einbauen, womit die Leute gar nicht in einem shump rechnen
z.b. "RPG"-Elemente, um dein Schiff zu upgraden - nicht nur die werte oder die Waffen - sondern auch das aussehen
kannst ja mit einem Pups-Schiff anfangen und am ende ein Elite-Teil haben
oder ganz verrückte Sachen, wie dass sich dein Schiff ala Power Rangers in einen Roboter umwandelt für kleine beat em up Sequenzen :D

shumps - und alle anderen traditionell japanischen Genres sind es - MEINER MEINUNG NACH - nicht Wert gespielt zu werden.
weil sich der japanische spiele-Markt seit 10 Jahren nicht geändert hat
Außer Resident Evil 4 und Dead Rising, kann ich dir wirklich keine japanischen Spiele nennen, die etwas revolutionäres gemacht haben

du solltest dich meiner Meinung nach nicht hinsetzten und dir denken "ich mache jetzt einen shump"
sondern: "ich mache jetzt ein Spiel - mit shump-Elementen"
in dem Moment wo du einen shump machen willst, biste in dem Genre gefangen
 
Ich wollte einfach ein Spiel machen wo alles gemalt ist (siehe Skizzen zum geplatzten RTS), dieses Genre habe ich nur deswegen genommen weil es nicht zu schwer zu programmieren wäre. Allerdings habe ich mir auch gleich gedacht dass das ganze sich anders spielen lässt, etwas "realistischer" (man ist sehr wohl verwundbar, man muss sich genau überlegen wann die Spezialwaffen eingesetzt werden da sie sehr begrenzt sind, ...), es soll halt mehr auf Taktik als auf Reflexe ankommen, RPG-Elemente werden ja auch zum kleinen Anteil da sein, vielleicht wird man sein Flugzeug beim Finden der entsprechenden Teile aufrüsten (z.B. Energiezelle und paar andere Teile im gegnerischen Bunker gefunden -> Flugzeug kriegt eine Laserkanone drangebastelt). Ich denke auch dass man am Anfang nur MG haben wird und das Flugzeug auch das der 1. Stufe sein wird. Nach einem vorgescripteten Absturz verlässt man sein Flugzeug und dann wird man halt sein Flugzeug reparieren und die Laserkanone dranbasteln. Durch dieses "Tutorial" soll der Spieler halt dazu angeregt werden Upgrades unabhängig vom Misionsziel zu sammeln.
Ob sich das ganze auch so gut programmieren lässt ist andere Frage.
Zu Python: ich wollte mit Python anfangen weil es sich sehr gut mit Blender kombinieren lässt, da ich das Spiel aber nicht programmieren werde sondern nur Grafiker bin hat es gar keinen Einfluss auf das Spiel.

Ich hoffe das es die Fragen geklärt hat, auch wenn es nur meine Ideen sind und es noch lange nicht das Endprodukt ist was dann vielleicht ganz anders wird.
 
Cyrax said:
Ich wollte einfach ein Spiel machen wo alles gemalt ist (siehe Skizzen zum geplatzten RTS), dieses Genre habe ich nur deswegen genommen weil es nicht zu schwer zu programmieren wäre. Allerdings habe ich mir auch gleich gedacht dass das ganze sich anders spielen lässt, etwas "realistischer" (man ist sehr wohl verwundbar, man muss sich genau überlegen wann die Spezialwaffen eingesetzt werden da sie sehr begrenzt sind, ...), es soll halt mehr auf Taktik als auf Reflexe ankommen, RPG-Elemente werden ja auch zum kleinen Anteil da sein, vielleicht wird man sein Flugzeug beim Finden der entsprechenden Teile aufrüsten (z.B. Energiezelle und paar andere Teile im gegnerischen Bunker gefunden -> Flugzeug kriegt eine Laserkanone drangebastelt). Ich denke auch dass man am Anfang nur MG haben wird und das Flugzeug auch das der 1. Stufe sein wird. Nach einem vorgescripteten Absturz verlässt man sein Flugzeug und dann wird man halt sein Flugzeug reparieren und die Laserkanone dranbasteln. Durch dieses "Tutorial" soll der Spieler halt dazu angeregt werden Upgrades unabhängig vom Misionsziel zu sammeln.
Ob sich das ganze auch so gut programmieren lässt ist andere Frage.
Zu Python: ich wollte mit Python anfangen weil es sich sehr gut mit Blender kombinieren lässt, da ich das Spiel aber nicht programmieren werde sondern nur Grafiker bin hat es gar keinen Einfluss auf das Spiel.

Ich hoffe das es die Fragen geklärt hat, auch wenn es nur meine Ideen sind und es noch lange nicht das Endprodukt ist was dann vielleicht ganz anders wird.

wer soll das Spiel programmieren, wenn nicht du? :)
oder versuchst du hier Programmierer zu finden ? ;)

also mein tipp an dich:
versuch erst mal eine engine aufzubauen (bzw. dein programmierer sollte das machen)

wie das spiel aussieht, welche waffen du hast, welche waffen du später dazukrigst, und wie die story ist - ist in diesem stadium uninteressant

du solltest zuerst eine grobe engine haben, sodass du es hin krigst, dass du ein schiff hin und her bewegst, und gegner spawnen kannst

denn das ist meiner meinung nach die größte hürde.

die meisten setzten sich hin, und überlegen sich stundenlang levelaufbau, und story, und gameplay-elemente
und dann wenns ans programmieren geht - dann geben sie auf
und die ganze planung vorher war umsonst
 
Schnatterplatsch hat sich für den Programmierpart gemeldet, ich werde (nachdem ich mit meinem Part in Pandora Panic! fertig bin) entsprechende Sprites malen & bearbeiten damit eine Engine entwickelt und dann auch mit entsprechenden Grafiken getestet werden kann. Wenn es dann eine Engine gibt werde ich entsprechend Grafiken nachliefern und dann wird sich vielleicht jemand für den Musikpart melden.
Hier eine weitere Skizze:
backl.png
 
ist glbasic objekt orientiert?

Nope, es ist einfach gesagt (hoffentlich sag ich jetzt nichts falsches :) ) genauso aufgebaut wie C (nur halt einfacher, ohne das der User Typen zuweisen muss usw. .Basic halt...) und nutzt für den Rest SDL.

EDIT: Bevor ichs vergesse, bin schon ganz aufgeregt:
shumps - und alle anderen traditionell japanischen Genres sind es - MEINER MEINUNG NACH - nicht Wert gespielt zu werden.
weil sich der japanische spiele-Markt seit 10 Jahren nicht geändert hat

Wo bleibt dann das SecretofManaTerranigma des 21. Jahrhunderts? :p

-- Sa Feb 20, 2010 16:00 --

Ich find die Idee mir Raumschiff verlassen super, aber ich würde eine einfache Verwandlung des Spielers in Mänecken und Raumschiff vorziehen. Vielleicht noch eine dritte Stufe a la DerKomischeBallInMetroid?
also mein tipp an dich:
versuch erst mal eine engine aufzubauen (bzw. dein programmierer sollte das machen)

wie das spiel aussieht, welche waffen du hast, welche waffen du später dazukrigst, und wie die story ist - ist in diesem stadium uninteressant

Bei mir war es bis jetzt immer so, dass ich eine NurMalSoTesten-Engine geschrieben habe und mich dann da festgefahren habe, weil ich in diese Engine immer neue Sachen eingebaut habe die mir halt erst nach und nach in den Sinn kamen. Ich wäre definitiv dafür, dass man sich vollständig klar wird, was dabei rauskommen soll. Sicherlch, kleinere Änderungen tun später nicht weh, aber Große schon.
du solltest zuerst eine grobe engine haben, sodass du es hin krigst, dass du ein schiff hin und her bewegst, und gegner spawnen kannst

...und was würde das bringen? Das man sowas hinbekommt weiß man doch sowieso, oder?
 
oder ich generell Sachen einbauen, womit die Leute gar nicht in einem shump rechnen
z.b. "RPG"-Elemente, um dein Schiff zu upgraden - nicht nur die werte oder die Waffen - sondern auch das aussehen
kannst ja mit einem Pups-Schiff anfangen und am ende ein Elite-Teil haben

Dem schließe ich mich an ich hab mal ein Spiel gespielt in dem man sein Raumschiff auch Upgraden konnte...
Man konnte auf MG Raketen Laser oder solche Kugeln die um dich rumfliegen und eventuell Schüße abfangen Skillen...
Das war so das wenn man bei den Kugeln zum Beispiel auf 3 geskillt hatte flogen 3 Kugeln rum,ebenso wurde wenn man Raketen auf 3 hatte immer 3 abgeschossen,Laser schaltete sich immer für kurze Zeit an hier bei verlängerte sich die zeit mit dem skilllevel(Ich könnte mir aber auch vorstelllen das es einen Balken gibt wann er sich überhitzt und dieser lässt sich mit dem Skillen vergrößern), bei der Mg war das so das wenn man geskillt hat kam immer eine diagonal schießende Mg hinzu.Ich fan das System echt gut...
oder ganz verrückte Sachen, wie dass sich dein Schiff ala Power Rangers in einen Roboter umwandelt für kleine beat em up Sequenzen :D

Das wär mit Abstand das Beste...
 
Schnatterplatsch said:
du solltest zuerst eine grobe engine haben, sodass du es hin krigst, dass du ein schiff hin und her bewegst, und gegner spawnen kannst

...und was würde das bringen? Das man sowas hinbekommt weiß man doch sowieso, oder?


nicht wirklich

es gibt leute die setzten sich stundenlang hin und denken sich coole ideen aus
und dann hießt es, auf gehts....

und dann werden sie frontal mit einer programmiersprache konfrontiert....

und habe keine ahnung wies weiter gehen soll
 
Gehen wir einfach mal vom besten aus :yes: .
Es soll jetzt zwar nicht die ganze Story bis ins letzte Detail durchgeplant werden aber halt alles was für die Engine wichtig wäre, z.B. die ganze Flugzeugstufen und auch im flugfreien Teil sollte vieles erst später dazukommen (z.B. Spezialangriffe, Doppelsprünge und was auch immer) und da der Pilot ein Cyborg/Roboter (was wäre denn bessere Wahl?) ist wären die ganzen Upgrades auch erklärlich, z.B. leistungsfähigere Motoren für Beine -> schneller sprinten und Doppelsprünge. Vielleicht wird ja auch das Aussehen des Piloten verändert indem man neue Kampfrüstungen findet die dann mehr Schutz bieten und vielleicht auch neue Fähigkeiten ermöglichen (das ganze klingt aber schon fast wie ein 2D Metroid Klon aber solange es sich umsetzen lässt und auch für Spaß beim Spielen sorgt).
Die Szenen wo es zwischen den Beiden Spielmodi wechselt könnte man vielleicht durch eine Videosequenz abrunden, dann müsste man da nicht alle Details und Animationen programmieren wenn sie so oder so nicht im normalen Spielverlauf vorkommen. Es gibt ja auch kostenlose 2D Animationsprogramme die man dafür nutzen könnte (z.B. Synfig). Vorausgesetzt dass es sich irgendwie einbinden lässt.
 
Hallöle,
nicht wirklich

es gibt leute die setzten sich stundenlang hin und denken sich coole ideen aus
und dann hießt es, auf gehts....

und dann werden sie frontal mit einer programmiersprache konfrontiert....

und habe keine ahnung wies weiter gehen soll

Sollte ich tatsächlich den Programmierpart übernehmen (will mich da nicht vordrängeln, da ich sicher nicht der Überprofi bin), dann gibt es zumindest die Sicherheit, dass ich nicht an einem pipifaxen RaumschiffBewegDichUndSchießeGegenerAb scheitern werde. Das hab ich 4 Stunden nach meinem ersten Kontakt mit GLB schon geschafft (Mei, jetzt hör ich mich schon fast so an wie Thrake, sorry <_< ).
Die Szenen wo es zwischen den Beiden Spielmodi wechselt könnte man vielleicht durch eine Videosequenz abrunden, dann müsste man da nicht alle Details und Animationen programmieren wenn sie so oder so nicht im normalen Spielverlauf vorkommen. Es gibt ja auch kostenlose 2D Animationsprogramme die man dafür nutzen könnte (z.B. Synfig). Vorausgesetzt dass es sich irgendwie einbinden lässt

Redest du jetzt über das Wechseln von Cyborg zum Raumschiff? Warum sollte das nicht im normalen Spielverlauf vorkommen? Wäre doch lustig, einfach nur nen Energiebalken aufzuladen, in die Luft zu springen und sich schwupss in das Flugzeug zu verwandeln. Eine Animation an der Stelle wäre quasi null Mehraufwand, wenns einfach nur aneinandergereite Bilder sind(wie bei gifs also) :yes:
Vielleicht wird ja auch das Aussehen des Piloten verändert indem man neue Kampfrüstungen findet die dann mehr Schutz bieten und vielleicht auch neue Fähigkeiten ermöglichen

Klingt gut :)
 
Ich meinte mehr dass der Cyborg in sein Flugzeug reingeht/rausgeht, ob da ein Cyborg wirklich eine logische "Umwandlung" hinkriegt? Immerhin haben Cyborgs noch organisches Gewebe, bei einem Roboter wäre es etwas erklärlicher. Ich dachte da eher dass man vielleicht sein Flugzeug wie in Metroid-Spielen zum Aufladen der Energie und Munition verwenden kann, bei einer Umwandlung würde es etwas schlechter klappen.
Eigentlich könnte man so eine Videosequenz trotzdem auslassen wenn man die spezielle Animation jedes mal beim Betreten/Aussteigen nutzen will (um z.B. Energie aufzuladen).
 
Mmh. Die Frage ist nur, wo willst du die Grenze ziehen? Soll das Ganze nun ein Schmup werden, wo also möglichst viele Gegner abgeschossen werden müssen, oder ein JnR, in welchem es nur um das Schaffen des Levels geht, oder Beides, was ich vorschlagen würde?!?

Ich finde, dass ein ständiges Wechseln zwischen Flugzeug und Roboter dem Spiel einen ordentlichen Schub Spaß und Individualität geben würde. Zum Beispiel kann man eine FLAK-Stellung viel leichter als Roboter umgehen, oder an einem heißen GegnerSpawnPunkt leichter vorbeikommen indem man sich durch die Erde wühlt (ala Grounded). Im Gegenzug würde man natürlich nicht so viele Punkte bekommen, da man ja die gegner nicht abschießt.


cheers
 
In der Theorie sollte es so aussehen: man fliegt von Punkt A zum Punkt B und im Punkt B ist halt eine Ansammlung von Gegnern die man zu Fuß neutralisieren sollte (und wo man auch mal im Geheimlabors Upgrades für beide Modi findet), sodass das ganze in etwa 50/50 zwischen beiden wird, manchmal auch im gleichen Level kombiniert (z.B. beim Endgegner wo man zuerst die Panzerung stark genug beschädigt um ihn zu betreten und dann den Riesenroboter von innen Sabotieren). Solange sich das ganze realisieren lässt wäre der Spielspaß sicherlich höher als sich nur auf eine Sache zu konzentrieren, damit könnte man auch etwas ansprechendes für "Shoot'em'up-Hasser" liefern und die Shoot'em'up-Fans bekommen eine Abwechslung. Das Spiel sollte aber auch irgendwie einen Wiederspielwert haben und vielleicht auch paar Nebenmissionen oder auch Minispiele damit man sich etwas ablenken kann. (Z.B. ein simples Minispiel einbauen was man per "PDA" immer spielen kann, auch wenn es nur z.B. Pong ist kann es bei etwas Kreativerer Interpretation Spaß machen und vielleicht auch netten Nebeneffekt auf das Spielgeschehen haben.
 
Schnatterplatsch said:
Sollte ich tatsächlich den Programmierpart übernehmen (will mich da nicht vordrängeln, da ich sicher nicht der Überprofi bin), dann gibt es zumindest die Sicherheit, dass ich nicht an einem pipifaxen RaumschiffBewegDichUndSchießeGegenerAb scheitern werde. Das hab ich 4 Stunden nach meinem ersten Kontakt mit GLB schon geschafft (Mei, jetzt hör ich mich schon fast so an wie Thrake, sorry <_< ).

Diesen dummen Spruch hättest du dir echt sparen können. Anscheined willst du hier im Forum wohl nur provozieren... und dann sich wundern, warum man 2 Wochen gebannt wird? :huh:
 
interessant wäre ein spiel in der art von ARCHON oder ARCHON 2. eine mischung aus strategie und interessanten fights.
auf grafiken kommt es da, wie man ja auch am c-64er original sieht, gar nicht so an, sondern auf prima spielbarkeit. es gibt ja einige nachfolger, aber keines kommt an das original heran.
 
Bist du aktuell noch an dem Spiel dran? Falls ja, hätte ich ein paar Hinweise für dich:

Einmal solltest du unbedingt immer alle Elemente einzeln zeichnen. Also nicht das HUD über den Background. Alle Ebenen die später einzeln verwendet werden sollen, müssen auch einzeln vorliegen.
Dann sollten die Zeichnungen etwas stärker/Kontrastreicher gemacht werden, dann wirkt es besser. Die Linien, gerade bei HUD Elementen etwas gerader, aber bitte kein Lineal verwenden.
Die Background Grafiken an einem Stück zeichnen, oder zumindest immer so anlegen, dass du auf einem neuen Blatt weiter zeichnen kannst. Einzelne Stücke des Levels sind schön und gut, am Ende muss es aber noch zusammen passen ;-)

Dem Votum mit dem fliegen von links nach rechts würde ich mich anschließen. Wirkt einfach ungewohnt für uns, wenn es andersrum ist.
Auch würde ich, wie bereits von jemand anderem vorgeschlagen, die Sachen am Computer colorieren.

Ich weiß zwar gerade nicht so ganz warum, aber irgendwie erinnert mich das ganze an das Spiel hier: http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete
Am Anfang ist die Grafik richtig schlecht und man kann kaum etwas. Mit abgeschlossenen leveln kriegt man Punkte, von denen man sich z.b. Soundeffekte oder bessere Grafiken kaufen kann. Vielleicht inspiriert dich das ja ein wenig.

grüße
 
Zurzeit muss ich viel für Schule lernen (2 Klassenarbeiten in 2 Tagen) und dann kommt Pandora Panic!. Wenn ich damit fertig bin fange ich mit verbessertem HUD und anderen Sachen an, wenn dann genug Sachen für den Aufbau der Engine da sind werde ich alle Bilder dann zusammenpacken und dann wird es weitergehen. Bis dahin werde ich mal sehen was nun Sinn ergibt und was nicht. Die Idee mit von rechts nach links fliegen wird schon mal verworfen da sie nicht gut ankommt.

EDIT: Ich habe mir das Spiel angeschaut aber viel Inspiration gibt es da nicht zu holen, sind viel zu verschiedene Konzepte. Die Upgrades soll man ja finden und nicht kaufen, u.a. dazu wird man ja auch die "Fußabschnitte" haben. Der nächste Unterschied wäre wohl die Story, hier wird es eine geben, vielleicht auch Cutscenes. Die Grafik zu verbessern würde heißen dass es mehrere Grafikstile geben soll, wenn es dann z.B. 25 Levels gibt muss man alles 4 mal malen, dann kommen noch HUD, Gegner, usw., lieber bei jetzigem Bleistiftstil bleiben und versuchen alles mit viel Liebe zum Detail zu machen, wird beim Spieler bestimmt besser ankommen. Man könnte auch gut "Easter Eggs" verstecken was auch positive Auswirkung haben wird.
Zu den Hintergründen: sie werden dann so zusammengesetzt dass sie nahtlos übergehen, keine Sorge ;)
Noch was zur Xugros Idee: könnte man nicht irgendwie softwaremäßig (also in der Engine) die Grafiken im Nachhinein mehr S/W machen, so wie man es z.B. beim Fernseher regeln kann sodass weniger Sprites benötigt werden und das Spiel dann nicht zu groß wird und dann nicht alle farbliche Zwischenstufen extra geladen werden? Schließlich soll das ganze dann nicht nur auf p&|a sondern auch auf :wiz: laufen und da steht viel weniger RAM zur Verfügung, wobei sich das Spiel auf beiden Handhelds möglichst gleich spielen sollte.

-- Fr Apr 02, 2010 22:10 --

Da ich wieder Zeit fürs Projekt gefunden habe poste ich mal paar aktuelle Grafiken:
21182964.gif
Flugzeug Form 1
39953926.gif
Flugzeug Form 2
90933046.gif
Flugzeug Form 3
hudpfeil.gif
HUD- Pfeil
hud.gif
HUD
drone.gif
Kampfdrohne
49781477.gif
entsprechendes Geschoss
kfz.gif
Flugabwehrkampffahrzeug
21250719.gif
entsprechendes Geschoss
flgz.gif
Kampfjet (Gegner)
51225934.gif
entsprechende Geschosse
flak.gif
Flak
43959283.gif
entsprechende Rakete
Hinterste Hintergrundschicht

Alles befindet sich noch in Arbeit aber wie man sieht tut sich da schon etwas ;)
Bei den Flugzeugformen sieht man erst dann alles wenn man sie im neuen Tab/Fenster öffnet (Transparenz + zufällig gleiche Farbe wie Hintergrund des Forums = nicht alles sichtbar)
Die Farbgebung ist auch noch nicht endgültig aber man sollte auch nur erkennen dass das Eingescannte auch bearbeitet wurde :)

PS: Das sind Pandora-Grafiken die in etwa der Originalgröße entsprechen, auf dem Wiz wird alles entsprechend verkleinert (HUD muss ich da wohl extra für Wiz neu machen damit man noch alles gut sieht)
 
hey, das sieht echt nich schlecht aus!
aber bei den geschossen des jets könntest du noch eine art feuer-schweif oder so dranmalen.
abe naja, sieht echt gut aus und ich warte schon auf die wiz-portierung :yes:

Gruß
MadMat
 
Es kommen noch Extra-Animationen fürs schießen, eigentlich kommen noch viele kleine aber nette Animationen (auftreffen der Rakete, Explosion, Flammen, Rauch, ...). Ich warte gerade darauf dass Cygwin zu ende installiert wird, die Server sind "etwas" belastet (ca. 9 kB/s sind schon etwas wenig), dann werde ich Schriften erstellen (schon eingescannt). Dann werde ich an 1. Hintergrundschicht weiterarbeiten und nach paar weiteren Gegnern könnte man schon was zusammenbasteln. Dann werde ich mir überlegen wie das ganze auf dem Wiz aussehen soll (800x480 einfach so auf 320x240 runterskalieren ist nicht die schönste Lösung), wahrscheinlich wird da auch HUD neu gemacht. Ansonsten werden Pandora und Wiz ja gleiche Grafiken nutzen, wobei beim Wiz manchmal die Details etwas schwerer zu erkennen wären. Deswegen werden auch "Easter eggs" wie z.B. Werbetafeln mit "besonderen Inhalt" (da habe ich schon ein paar Ideen, Zero Wing könnte da auch mal herhalten!) gleich etwas größer gezeichnet sodass man sie auch auf dem Wiz gut erkennt.
 
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