Willkommen!


Status
Not open for further replies.

Joker

Well-Known Member
Joined
Mar 10, 2003
Messages
2,423
Wilkommen im Team!

Wie ihr ja alle wisst, besteht unser Ziel darin, ein Community-Fan Game für die Wiz und die Pandora zu entwickeln. Auf das Konzept haben wir uns bereits auch geeinigt. Dieses wird das vorgeschlage Spiel von ED sein:
EvilDragon said:
Nun, ich hatte mal Ideen für ein Puzzlespiel... Puzzlespiele dürften nicht so schwer programmierbar zu sein wie RPGs ;)

Prinzipiell ist es eine Mischung aus mehreren Puzzlespielen in einem. Wenn man es richtig macht, dann kann da aber was richtig gutes bei rauskommen.

Ich habe folgende Spiele genommen und mal dazugeschrieben, was ich genial fand und was nicht:

a) Super Puzzle Fighter 2 Turbo
Mein Favorit, wird hier auch immer wieder gezockt. Im Zweispieler-Modus ist gerade die Geschwindigkeit und die Masse der runterfallenden Teile super. Ist auch einfach zu begreifen: Je mehr Teile man abbaut, desto mehr bekommt der Gegner. Und jede Kettenreaktion multipliziert die Anzahl :)

b) Lumines
Die Idee mit der Timeline ist genial. Wird aber auf Dauer recht schnell eintönig. Und der Zweispielermodus, bei dem einfach nur die Breite hin- und hergeschoben wird, ist nicht so prickelnd. Wer da schnell die Oberhand hat, hat meist schon gewonnen, da er ja mehr Platz zum Spielen hat und wesentlich leichter größere Reaktionen bauen kann. Dadurch, dass jeder andere Teile zum Start bekommt, ist das oft eine Glückssache.

c) Tetris
Der Klassiker ;)

d) Wind & Water
Genial ist der Story-Modus und die Tatsache, dass das gleiche Puzzleprinzip durch verschiedene Modifikationen immer wieder abwechslungsreich gestaltet wird.
Den vs.-Modus finde ich aber nicht so gut - ich weiß nie, wann warum die Presse von unten hochkommt. Das hängt nicht von der Anzahl der gleichzeitig entfernten Teile ab, sondern auch von der Art, wie sie entfernt worden sind. Das macht ein schnelles, koordiniertes Spielen fast unmöglich.

e) Puzzle Bobble 4
Auch hier gehts schnell voran im Zweispielermodus. Hier gefällt mir besonders eins besonders gut: Jeder Charakter verwendet verschiedene Arten, den Gegner anzugreifen. Jeder Charakter hat damit Stärken und Schwächen.


So, wie kann man das alles in einem vereinen? Das habe ich mir schonmal überlegt...

Grundsätzlich sollte es klassisch sein: Von oben fallen Teile nach unten und bleiben dort liegen.
Dies können wie bei Puzzle Fighter (oder Dr. Mario) Zweierblöcke sein (einfachste Variante), wie bei Lumines viereckige Blöcke sein (etwas schwerer) oder wie bei Tetris verschiedenste Blöcke sein (noch schwerer).

Jeder dieser Blöcke besteht aus Blöcken in verschiedenen Farben. Aus mindestens zwei (wie Lumines) aber natürlich auch aus mehr. Das erhöht auch hier wieder die Schwierigkeit.

Wie werden diese Blöcke nun abgebaut?
Auch hier kann man das mit Varianten erschweren oder erleichtern.
Entweder wie bei Puyo Puyo (wenn vier gleiche Blöcke aneinander hängen, egal wie), ähnlich wie bei Lumines (ein Viererblock aus gleichen Farben und alle danebenhängenden gleichen Farben werden abgebaut).

Und wann werden diese Blöcke abgebaut?
Auch hier kann man schön spielen.
Entweder sofort, wenn das Ereignis eintritt (wie bei Tetris).
Oder wenn ein Auslöser eingesetzt wird (wie Puzzle Fighter 2 Turbo, hier sollte man die Vierer-Blockvariante auch weglassen, ein Block mit einem Auslöser reicht).
Zusätzlich dazu kann man noch die Lumines-Timeline einsetzen: Die Auslösung findet dann statt, wenn die Timelinemarkierung durchgelaufen ist (egal, ob man die sofort- oder Auslöservariante nutzt).

Und was bekommt der Gegner?
Das sollte - wie bei Puzzle Bobble - Charakterabhängig sein.
Entweder wird von unten etwas hochgeschoben oder von oben fallen bunte Blöcke runter. Und Kettenreaktionen verstärken das ganze.
Diese können aber auch wie bei Puzzle Fighter erst nach einer gewissen Zeit normal verwendbar sein (nach x Zügen) und können bis dahin nur entfernt werden, wenn man daneben eine Reaktion auslöst.

Und was sonst noch?
Verschiedene Charaktere mit eigener Musik und Hintergründen runden das ganze ab.
Außerdem wären Bonusblöcke nicht schlecht: Ein Block, der alle Blöcke auf einmal von der Farbe entfernt, auf den er draufgesetzt wird. Oder ein Block, der nur entfernt werden kann, wenn neben ihm eine Reaktion stattfindet als bösen Block vom Gegner ;)


Mit diesen reichhaltigen Varianten kann man viel anstellen.
Ein umfangreicher Story-Modus wie bei Wind & Water mit zig verschiedenen Spielvariationen wäre möglich, da alle Varianten beliebig mischbar sind, um eine neue Herausforderung zu schaffen.
Aufgaben, wie bei W&W wären auch nett (baue 100 blaue Blöcke ab) oder eben Geheimlevel, etc.

Auch könnte man einen Endlos-Modus erstellen, bei welchem der Spieler sich alles nach seinen Wünschen zusammenbauen kann.
Oder einen Arcade-Modus, der immer schwieriger wird (fängt mit Zweierblöcken und zwei Farben an, bekommt dann immer kompliziertere Blöcke oder Farben oder beides).

Und auch im Gegeneinander-Modus könnte man gut variieren und sich seine Lieblingskonstellation selber zusammenstellen.
Man will mehr Reaktionen und ein schnelleres Spiel? Gut, dann eben wenig Farben, Sofortauslöser und einfache Blöcke. Da hat der schnellere Spieler die bessere Chance.
Wer mehr planen will, macht die Variante mit mehr Farben und Auslöserblöcken. Damit kann man größere Sachen bauen und schöne Kettenreaktionen planen, die den anderen Spieler plattmachen... wenn er nicht dazwischenfunkt und mit kleineren Reaktionen bunte Blöcke auf die gerade sich im Aufbau befindende Reaktion setzt....


Das wäre ein Puzzlespiel mit Suchtfaktor, denke ich. Und Langzeitmotivation.
Hier muss die Engine sitzen.

Ich bin gerne bereit, ein paar Charaktere (Grafik, Hintergrund und evtl. auch Musik) oder die grundsätzliche Spielgrafik (Blöcke, Design aussenrum, etc.) beizusteuern. Oder Story für den Storymodus :)


Kommen wir erstmal zu ein paar organisatorischen Dingen:
Da ich leider bis zum 7.8. im Prüfungstress bin, wird das Projekt offziell an diesem Zeitpunkt angehen, also ab dort an werde ich mich um vielerlei Dinge kümmern.
  • Zuerst werde ich mich um ein Pflichtenheft bemühen. Als Lastenheft verwende ich in diesem Fall die Spielbeschreibung von EvilDragon. Sollte ich dazu fragen haben, werde ich sie hier im Bereich posten.
  • Währendessen werde ich mich auch noch um einen guten SVN Server kümmern. Spontan finde ich jetzt Google Code und OpenSVN. Vielleicht findet sich auch ein SVN-Server mit Retrospectiva oder Redmine oder dergleichen.
  • Als nächstes kommt noch ein Objektorientieres Design und Analyse zustande. In diesem Fall werde ich allerdings schon einige Hilfe gebrauchen, denn wir sollten uns dann bei der Programmierung so nah wie möglich an dem OODA halten.

Die Umsetzung des Spiels erfolgt in C++ und SDL

Allgemein gilt jetzt für jeden von uns, seine Entwicklungsumgebung einzurichten. Dabei ist es mir egal, welches IDE ihr verwendet. Wichtig sollte nur sein, dass ihr die SDL Development Libaries und Subversion installiert habt. Ich werde, sofern ich die Zeit finde, mal ein Tutorial posten, wie man unter Linux "Eclipse" mit SDL und Subversion einrichtet, denn dies wird meine IDE sein und dazu kann ich am meisten was dazu beitragen.
Ansonsten findet sich noch hier einige Infos, wie man SDL für bestimmte IDEs einrichtet (und ein gutes SDL-Turorial): http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/index.php

Hier mal noch eine Liste des TEAMs:

Projektleiter ( & Coder):
Thrake

Coder:
Seddy
JDieskau
[Hunter.Wolf]

Musiker:
EvilDragon
>prototype665<


Grafiker:
EvilDragon
RMfast

Auf eine gute Zusammenarbeit :D

Mit freundlichen Grüßen
Thrake
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top