Vorteile
Die Auflösung ist frei wählbar, das Baumenü passt sich der vor dem Spiel in die .ini Datei eingetragenen Konfiguration an und vergrößert sich nach unten. Einheiten und Gebäude erscheinen kleiner als gewohnt auf dem jetzt höher aufgelösten Bildschirm.
Wie von den Nachfolgeteilen gewohnt ist es dank den Programmierern jetzt auch in Red Alert möglich Warteschlangen zum Bau von Einheiten und Gebäuden anzulegen, sodass nicht mehr jede Einheit einzeln geklickt werden muss um diese zu bauen.
Nachteile
Die Kampagne wurde bisher noch nicht implementiert. Sie kann zwar gespielt werden, gestaltet sich jedoch meist als unmöglich zu bestehen da Events wie das Eintreffen von Verstärkung bisher noch nicht eingebaut wurden.
Gebäude- und Einheitenexplosionen fehlen bisher gänzlich. Dies scheint allerdings nur ein optischer Mangel zu sein.
Erzsammler "vergessen" ihre Aufgabe und bleiben stehen. Als humaner Spieler kann man diesem Verhalten noch durch erneute Aufgabenzuteilung Herr werden, ein KI gesteuerter Computergegner denkt jedoch nicht soweit. Im Skirmish kommt daher schnell Langeweile auf wenn der Gegner mangels Geld nichts mehr von sich hören oder blicken lässt. In 2 Testspielen reichten 2 Erkundungspanzer um der insolventen KI den Rest zu geben.
Hunde verschwinden wenn sie einen Soldaten angreifen. Der Hund ist somit eher ein Selbstmordattentäter da der Soldat zwar stirbt, er selbst anscheinend jedoch auch.
Uboote können jetzt auch Landeinheiten ins Visier nehmen. Was sich wie ein Vorteil liest gefällt dem Spiel gar nicht. Beschießt ein Uboot eine Landeinheit stürzt das Spiel ab.
Fazit
Derzeit eignet sich OpenRedAlert noch nicht als Alternative für Linuxgamer. Solange einige der gröbsten Mängel bestehen, bleibt wohl nur der Umweg über WINE. Ein Fix der dem Gedächtnis von Erzsammlern auf die Sprünge hilft könnte schon reichen um OpenRedAlert zumindest im Skirmish attraktiv zu machen.