OpenCL C


Hi atto,*langenichtgesehen,aber....*

Du meinst OpenGL?

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Irgendsoein FAQ Thread in der FAQ-Sektion said:
GPU: Power VR SGX530 @ 110 MHz Hardware 2D und 3D Beschleunigung (OpenGL ES 2.0)
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OpenGL ES ist (*glaube ich*) eine eingeschränkte Version von OpenGL 2.0.

Was für Möglichkeiten damit rausfallen müssen dir die Programmierer hier sagen...(oder du fragst google)


Ich hab nichts gesagt! Immer diese kryptischen Verschlüsselungen...
 
ARM ist zwar im Konsortium um OpenCL vertreten, glaube aber kaum, dass OpenCL von den aktuellen Chips schon unterstützt wird.

Außerdem glaube ich, dass OpenCL zu abstrakt ist, um damit vernünftig Spiele zu programmieren. NVidia wird OpenCL z.B. nur für ihre CUDA Plattform unterstützen; das sind Hochleistungssysteme für wissenschaftliche und technische Berechnungen(FEM, CFD, etc.)

Das wäre das klassische "mit Kanonen auf Spatzen schießen", Spiele in OpenCL zu schreiben; abgesehen davon, dass man wahrscheinlich nie OpenCL im vollem Umfang auf der Pandora nutzen könnte.

Sieht man auch daran, dass es in OpenCL für imaginäre und komplexe Zahlen jeweils einen eigenen Datentyp gibt; das braucht kein "normaler" Entwickler wirklich :)
 
OpenCL ist wie GLSL eine Programmiersprache für Grafikprozessoren (Wiki: "CPUs, GPUs, DSPs und [...] Cell-Prozessor").
Während GLSL aber nur auf Shader zugeschnitten ist, lassen sich mit OpenCL allgemeinere Aufgaben lösen.
 
OpenCL verwaltet veschiedene Recheneinheiten als "Geräte"/Device und kann je nach Art der anzustellenden Berechnung eines dieser Device auswählen. Als Devices stehen in einem normalen Rechner die CPU (mit ihren Kernen(2-16), hauptsächlich serielle Aufgaben) und die GPU (mit ihren Shader-Einheiten(12-320), parallele und parallel-serielle Aufgaben) zur Verfügung. Theoretisch is es aber auch möglich die APU (Soundkarte) als Resource zu verwenden und darauf zu rechen.

Programme werden in Kernels implementiert, das sind kleine, möglichst parallelisierbare Programmteile, die dann auf dem geeignetem Device ausgeführt werden.

OpenCL is, wie OpenGL auch, nur ein Standart, also kein eigentliches Programm, und muss von jedem GPU-Hersteller selbst implementiert werden. Die Frage ist also ob es von Imagination eine OpenCL-Implementation für ihre PowerVR-Reihe zu erwarten ist.

Der Chip an sich besitzt Unified-Shader-Units, was heißt, dass die Recheneinheiten nich auf Vertex- oder Fragment-Programme/Shader festgelegt sind und deshalb viel universeller arbeiten können (fast wie viele gleine CPUs). So viel ich weiß ist das neben Shader 3.0 die einzige Voraussetztung um OpenCL unterstützen zu können.
 
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