Brauche GFX für ein horiz.-scrol. Shoot-Em-Up (like R-Type)


Kosta

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Hallo,

bin grad dabei ein klassisches horizontal-scrollendes Shoot-Em-Up zu programmieren (in GLBasic).

Leider sind meine künstlerischen Fähigkeiten arg beschränkt <_<

Habe bereits ein paar freie Grafiken im Netz gefunden (und auch mehr oder weniger implementiert)....aber es sind leider zuwenige Grafiken (vor allem da ich nur Sprites für vertikale Shoot-em-ups gefunden habe)...

Kennt ihr noch freie Grafiken zwecks Shoot-Em-Up? und postet auch die dazu passenden Links :oops:
Hat hier jemand ein künstlerisches Händchen :D und freie Zeit was für mich zu zeichnen :D

Benötigt werden: (max. sichtbarer In-Game-Screen (für GP2X): 320x215)

Gegner
Hintergründe (Tiles 32x32)
Endgegner

Da ich auch ne Pandora bestellt habe, wäre es nicht schlecht, wenn die Sprites etwas größer gezeichnet werden könnten (verkleinern für den GP2X kann man ja immer noch).

Bezahlung: Erwähnung in den Credits :lol: -> (keine Einnahmen, da Spiel kostenlos sein wird)
Soll dann (wenn fertig für folg. Geräte erscheinen): :gp2x:
und wenn der GLBasic Kompiler das richtig kompiliert auch für p&|a und :gp2x: (Wiz)

Das ist jetzt die Grafikerecke....aber Musik und Effekte werden auch benötigt.
 
Kosta said:
Habe bereits ein paar freie Grafiken im Netz gefunden (und auch mehr oder weniger implementiert)....aber es sind leider zuwenige Grafiken (vor allem da ich nur Sprites für vertikale Shoot-em-ups gefunden habe)...

naja, dann dreh sie doch einfach, z.B. mit Gimp :)
 
Mallek said:
naja, dann dreh sie doch einfach, z.B. mit Gimp :)

Hab ich bereits......(bei denen wo's funktioniert hat)

sind leider immernoch zuwenige.
 
Uh.. ich liebe Shmups!

Was Grafiken anbelangt, sprich doch mal FusionPower an, der macht immer so hübsche Bilder, würde gerne mal ein Game sehen in dem die verwurschtelt sind ;)

für geniale Bilder von FusionPower klicken

Natürlich habe ich keine Ahnung ob der gute überhaupt Zeit und Lust hat aber fragen kostet ja nix!

Gruß Ahab

PS.: ich kann zwar auch nen bissel malen/zeichnen, hab aber keinen Plan von GFX für Games :(


Edit: mmhh... eigentlich könnte man den ganzen Kram doch auch klassisch per Hand zeichnen, einscannen und mit Gimp nachbearbeiten und in deinem gewünschten Format abspeichern, oder? Wäre halt nur kein klassisches gepixel ;)
Falls ja könnt ich mich ja mal versuchen, in welchen Stil soll der ganze Spaß denn sein?
mmhhh... nur hätte ich keinen Plan wie der Spaß dann animiert wird, z.B. bei den Endgegnern....

naja, warten wir einfach mal ab, evtl. meldet sich ja Fusion noch oder jemand anderes.. können alle nur besser und/oder erfahrener sein als ich :)
 
Der Fusion Power ist zur Zeit aber etwas überbeschäftigt und hat schon lang keine Pixel mehr geschupst. ;)
Für ein SHMUP fällt mir spontan auch nicht so recht was ein, da is ja alles schon mal da gewesen. Und wenn mir was einfäät dann sowas wie "Pulstar" oder "Guwange" oder "Progear"....und die übersteigen leider alle meine graphischen Fähigkeiten. :D
 
Fusion_Power said:
Der Fusion Power ist zur Zeit aber etwas überbeschäftigt und hat schon lang keine Pixel mehr geschupst. ;)

Schaaaaaade :(


Und was deine grafischen Fähigkeiten anbelangt, wenn ich mir deine Bildchen so anschaue und die "Verbesserungsvorschläge" für die Giana Schwestern... na ich weiß ja nicht, du unterschätzt dich da ganz gewaltig denke ich, oder du magst nur gerne das Lob hören :wink:

Und das bei den guten alten Shmups so gut wie jedes Setting schonmal ausgereizt wurde und schonmal alles da gewesen ist... tschja, dieses Genre gibt es ja auch schon ne ganze weile, irgendwann wiederholt sich halt alles.

Mal sehen, Setting über und unter Wasser, Wüste, Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit, mit Raumschiffen, mit fliegenden Menschen oder ähnlichem alles schonmal da gewesen und was hier noch nicht aufgezählt wurde kommt gewiss in einem der vielen Cuteém Ups vor.
Abstrakt gibt es auch zu genüge... ja, da fällt es wahrlich schwer innovativ zu sein, aber ich denke das soll es ja auch garnicht werden, einfach nen schickes Shmup als Homebrew, oder irre ich mich da?
 
Ahab said:
Und was deine grafischen Fähigkeiten anbelangt, wenn ich mir deine Bildchen so anschaue und die "Verbesserungsvorschläge" für die Giana Schwestern... na ich weiß ja nicht, du unterschätzt dich da ganz gewaltig denke ich, oder du magst nur gerne das Lob hören :wink:
Na wer hört nicht gern Lob...:D

Nee, man muss realistisch bleiben. Es war im Grunde Glück und Zufall, dass einige meiner gezeigten Werke ganz brauchbar wurden, mir gefällts ja auch. Aber das war anfangs ehr Wunschdenken als ausgereifte Planung und größtenteils Experimentell.
Für ein richtiges Game brauchts schon etwas mehr und der Entwickler muss sich auch drauf verlassen können, dass der Grafiker gute Ergebnisse abliefert. Sowas braucht Skill und Zeit, je talentierter man ist, desto schneller gehts und ich hab leider Monate an meinen paar Tile-Grafiken feilen müssen, bis sie gut genug ausgesehen haben, das hätte viel schneller gehen sollen.

Da ich aber nicht der einzige Grafiker hier bin, ist es sehr wahrscheinlich dass es jemanden gibt, der für so ein Projekt auch was gescheites abliefern kann. Ansonsten geb ich noch den Rat: Bringt zu Ende was ihr anfangt! :)
 
Ahab said:
mmhhh... nur hätte ich keinen Plan wie der Spaß dann animiert wird, z.B. bei den Endgegnern....

bzgl. Animation der Endgegner mach dir keine Sorgen, soviel wird da nicht animiert (im Prinzip wird dann meist ein oder zwei
Körperteile herausgepickt, und die werden dann etwas verlängert und hin und her bewegt)..nix weltbewegendes.
Fusion_Power said:
Für ein SHMUP fällt mir spontan auch nicht so recht was ein, da is ja alles schon mal da gewesen. Und wenn mir was einfäät dann sowas wie "Pulstar" oder "Guwange" oder "Progear"....und die übersteigen leider alle meine graphischen Fähigkeiten.
Ahab said:
Abstrakt gibt es auch zu genüge... ja, da fällt es wahrlich schwer innovativ zu sein, aber ich denke das soll es ja auch garnicht werden, einfach nen schickes Shmup als Homebrew, oder irre ich mich da?

Ja korrekt...so komplex/overstyled soll der Shooter auch nicht werden,
das ist das erste Projekt von mir, dass ich versuche durchzuziehen....bei allen anderen davor habe ich es bereits nach einer/zwei Wochen aufgegeben/verschoben. :(
Da die Leistung vom GP2X auch nicht sooo berauschend ist (zumindest habe ich bereits einige Effekte (Rotationen/Zooms) wieder zurückgenommen (sahen am PC gut aus, bremsten die GP2X aber dermassen :twisted: )) und ich nur einen 1-Layer Background nutze (kein Parallexscrolling) sollte es nicht zu komplex werden.
Fusion_Power said:
Bringt zu Ende was ihr anfangt!
Jepp....das ist mir wichtig dabei.
Ahab said:
Wäre halt nur kein klassisches gepixel ;)
Falls ja könnt ich mich ja mal versuchen, in welchen Stil soll der ganze Spaß denn sein?

Der Stil....tja...der ist eigentlich noch nicht ganz klar, da es unklar ist, welche Grafiken ich einbinde/woher die Grafiken stammen (falls ich freie/vorhandene nutzen würde)....
und da ich freie Grafiken von einem SHEMUP gefunden hatte (leider vertikal, wurde soweit es geht angepasst), ist der aktuelle Stil:
- futuristisch/Raumschiff-mäßig.

Da ich das Spiel andererseits Tartarus genannt habe ( -> Das Gefängnis in der Unterwelt (gr. Mythologie), alle "Bösewichte wurden hierher verdammt, die "guten" kamen ins Elysium)... könnte man alle möglcihen mythologischen Monster/Vieher als Endgegner nutzen
(Cerberus, Letum, Enceladum, Campe, Tartarus selber (war wie so oft in der gr. Mythologie Person und Ort gleichzeitig)

man könnte sogar, wenn man einen Grafiker finden würde, die ganzen Raumschiffe und so weiter rausschmeissen, und die Hauptfiguren wieder mehr im Bezug auf die gr. Mythologie richten.... (wenn überhaupt nötig)

naja....ist momentan noch nicht richtig festgelegt.
 
Kosta said:
Ahab said:
Da ich das Spiel andererseits Tartarus genannt habe ( -> Das Gefängnis in der Unterwelt (gr. Mythologie), alle "Bösewichte wurden hierher verdammt, die "guten" kamen ins Elysium)... könnte man alle möglcihen mythologischen Monster/Vieher als Endgegner nutzen
(Cerberus, Letum, Enceladum, Campe, Tartarus selber (war wie so oft in der gr. Mythologie Person und Ort gleichzeitig)

man könnte sogar, wenn man einen Grafiker finden würde, die ganzen Raumschiffe und so weiter rausschmeissen, und die Hauptfiguren wieder mehr im Bezug auf die gr. Mythologie richten.... (wenn überhaupt nötig)

naja....ist momentan noch nicht richtig festgelegt.

das wäre doch ziemlich scharf... ikarus als hauptdarsteller. nach seinem absturz von zeus auserkoren, bevor er ins elysium darf noch mal ordentlich in tartarus aufzuräumen :)

*nurspass*

schönes mashup aus der griechischen mythologie, kleiner ausflug zur odysee zum ausmisten in den schweineställen...
 
Kosta said:
Da die Leistung vom GP2X auch nicht sooo berauschend ist (zumindest habe ich bereits einige Effekte (Rotationen/Zooms) wieder zurückgenommen (sahen am PC gut aus, bremsten die GP2X aber dermassen :twisted: )) und ich nur einen 1-Layer Background nutze (kein Parallexscrolling) sollte es nicht zu komplex werden.
Also sooo schlecht ist die Leistung des GP2X sicher nicht, er kann CPS2 SHMUPS auch ruckelfrei emulieren ("Mars Matrix" etc...) und da gehn noch ganz andere Dinge auf dem Schirm ab als nur 1 Layer und Rotationen. Ohne die Emulator-Ebene sollte der GP2X sicher in der Lage sein, das Meißte flüssig darzustellen. ^_^
Hängt sicher alles von der verwendeten Programmiersprache ab aber ich bin kein Coder. Hab im engl. Forum was von Hardware beschleunigter SDL gehört, falls SDL verwendung findet könnte man damit vielleicht ein wenig speed rausholen.

Ach, ich bin bei Vertikalshootern irgend wie besser als bei Horizontalshootern, gehts euch auch so (oder umgekehrt? ) :D
 
Fusion_Power said:
Hab im engl. Forum was von Hardware beschleunigter SDL gehört, ...
Wenn ich das aber noch Richtig in erinnerung hab, ist das die SDL lib die den 2. Prozessor im GP2X benutzt
 
Fusion_Power said:
Also sooo schlecht ist die Leistung des GP2X sicher nicht, er kann CPS2 SHMUPS auch ruckelfrei emulieren ("Mars Matrix" etc...) und da gehn noch ganz andere Dinge auf dem Schirm ab als nur 1 Layer und Rotationen. Ohne die Emulator-Ebene sollte der GP2X sicher in der Lage sein, das Meißte flüssig darzustellen. ^_^
Hängt sicher alles von der verwendeten Programmiersprache ab aber ich bin kein Coder. Hab im engl. Forum was von Hardware beschleunigter SDL gehört, falls SDL verwendung findet könnte man damit vielleicht ein wenig speed rausholen.

Ach, ich bin bei Vertikalshootern irgend wie besser als bei Horizontalshootern, gehts euch auch so (oder umgekehrt? ) :D

das problem scheinen die Rotationsbefehle zu sein, ...der Rest scheint flüssig zu funktionieren (hab ich mal deaktiviert, scheint jetzt besser zu laufen)
 
Rotationen sind stark gleitkommalastig und der GP2x (übrigens auch der Wiz / die Pandora) hat keine eigene FPU und die Befehle müssen deswegen aufwendig emuliert werden. Das also On-the-fly zu machen ist ein wenig wahnsinnig :D

Der übliche Weg ist es alle möglichen Ansichten eines Objekts vorher zu rendern und dann zu cachen - einfach als SDL_Image bereit halten. Neben der eigentlichen Bitmap, gleich auch die dazugehörige Maske um ein Objekt transparent zu blitten. Das letztere geht hardwarebeschleunigt beim GP2x, wobei dir das beschleunigte SDL unter die Arme greift. Soweit ich weiss zumindest als keyed transparency wobei ein Bit als Transparenzinformation genommen wird. (Also keine 8-Bit Transparenz)

p.s.
die Pandora hat aber zum Ausgleich eine SIMD Einheit auch mit FPU Registern & Befehlen. Allerdings muss dafür wahrscheinlich handoptimiert werden.
 
Ach so, die rotationen willst du berechnen und nicht durch simple animation realisieren. OK, das leuchtet ein.
Aber was spricht gegen ne gute alte 8-Bit Grafik mit einfacher Transparenz und rotation durch Animation? Machen die ganzen alten 2D Arcade SHMUPS ja auch so. :) Und sowas sieht meißt besser aus als ne berechnete Hardware-Drehung einer statischen Grafik. AFAIK is der GP2X sehr schnell bei 8-Bit Grafiken und auch mit 256 Farben (bzw. 16-Bit Engine lassen sich tolle Sachen machen...theoretisch natürlich denn Animationen müssen natürlich erst mal gezeichnet werden.

...*phantasier*...und wenn man Objekte wie Raumschiffe gleich als Vektorgrafiken realisiert? Dann hatt man gescheite Drehungen und muss nix einzeln zeichnen und es könnte bei wenigen Polygonen trotzdem schneller sein als 2D Grafik....sag ich mal so ins blaue hinein. ^_^
 
Ach so, die rotationen willst du berechnen und nicht durch simple animation realisieren. OK, das leuchtet ein.
Aber was spricht gegen ne gute alte 8-Bit Grafik mit einfacher Transparenz und rotation durch Animation? Machen die ganzen alten 2D Arcade SHMUPS ja auch so.

Ja...ich hatte das am Anfang durch Rotationen programmiert (sah am PC ja auch noch gut aus)....das Kompilat fürn GP2X war dann doch zu langsam..

habe dann auf Animation gesetzt, wobei ich da wieder zu faul war, und nur 8 Animationsschritte gemacht hatte (immer winkel um 45° gedreht)...... da war dann die Darstellung zu schnell (statt 360 Animationsschritte wie in der Rotation).... und aus dem Felsbrocken wurde dann ein graues Rauschen (wie ein TV-Testbild) :-(

hab dann noch ein Timer reinprogrammiert zum Verlangsamen....dann sah das ganz komisch aus, weil man hier irgendwie immer den Schatten (im Felsblock-Sprite ist die rechte Seite schattiert) gesehen hat, wie er sich mitdreht. (müsste eigentlich auch in der Rotation (wie am Anfang programmiert) zu sehen sein, fiel mir aber nicht auf....diese Variante fiel dagegen sehr auf)..

Dann habe ich nachträglich bei allen 8 Animationsstufen die rechte Seite dunkler gemacht (...sah trotzdem komisch aus...dann war die rechte Seite zwar dunkler, aber der alte Schatten hat sich trotzdem weitergedreht)...
 
Versuch mal das Rendern vom Updaten der Spielszene zu entkoppeln. Vielleicht organisierst du deine Engine in Spielzyklen. Pro Zyklus kann sich dann dein Schiff um 1 Animationsstufe drehen bzw auch bewegen, genau wie die Gegner. Den Zyklus selber solltest du rel. gleichmäßig laufen lassen. Das Rendern hingegen kontinuierlich um eventuelle Effekte weiter laufen zu lassen. Ist nur ein Vorschlag. Ich kann dir übrigens ruhigen Gewissens das Buch von LaMothe "Black Art of Game Programming" empfehlen. Es umfasst eigentlich einen Großteil der Probleme mit der du gerade kämpfst. Vielleicht hat deine Bibliothek das ja bereit.
 
Was sich auch immer sehr bewehrt bei animationen sind Ceiling oder Modulo Operationen. Da trickst jeder im Endeffekt wie er will. Aber das Zauberwort ist einfach fps-independent-movement. Der Physiker würde sagen: x = v * delta_t (delat_t ist die Zeit die seit dem letzten Frame vergangen ist). Das lässt sich auch wunderbar auf Animationen und ähnliches übertragen.

Viel lustiger wird es dann wenn du versuchst, eine 3D Engine zu entwickeln ;) Ich bin grad schwer damit beschäftigt. Da ist noch weitaus wichtiger auf das fps-independent-zeugs zu achten, da sonst das Verhalten des Programms unnatürlich wirkt, wenn du regelmäßig FPSschwankungen hast. Ich wünschte es gäbe anständige Bücher zu dem Thema 3D Engineentwicklung. Aber da muss man einfach in den sauren Apfel beißen und vieles per Trial and Error oder durch stundenlanges überlegen herausfinden (vorausgesetzt es ist die erste komplette 3D Engine die man entwickelt). Viele Bücher sind rein zum Thema Spieleprogrammierung und daher für 3D Engines nicht zu gebrauchen (Themen wie Scenegrapharchitecture fehlen oft komplett). Aber für so kleinere Probleme wie bei einem SHMUP gibt es doch einge Bücher, die anscheinend noch ganz gut was her machen (das eben empfohlene kenne ich leider nicht, aber ich meine darüber bisher auch eher gutes gehört zu haben). Du könntest aber auch versuchen, 3D Funktionen zu verwenden und das Spiel einfach auf Aktionen/Bewegungen in 2D Beschränken. 3D Modelle lassen sich weitaus einfacher drehen und teilweise auch viel effizienter, wobei das auf deine Implementation ankommt.
 
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