Die Kirby-Reihe gehört definitiv zu den besten Jump'n'Run Serien
Nix mit Mädchen
Nix mit Mädchen
:huh:EvilDragon said:Nix mit Mädchen
Hab mich schon gewundert, warum du gerade die Wolken hinterfragst, aber den Rest nicht. ^^relei said:Echt cool, wie machst du die Wolken? Hast du dafür selbst was geschrieben oder nutzt du eine Lib (OpenGL)?
Eigentlich gilt die Frage für das gesamte Spiel.
Ja, ich sollte Kirby wohl echt mal testen. Mit dem Gameboy ging die Serie los, wenn ich mich recht erinnere, oder?Ziz said:Du solltest Kirby wirklich mal testen, Fusion Power. Das ist Jump and Run mäßig echt ne Bildungslücke. ;-)
Ich habe heute übrigens ne Menge geschafft. Das meiste sieht man direkt im Video (neuer Baum, Eismünzen, eine Gummibandkamera, neue Figur, Wolken, die Figur beginnt klein und wird größer mit Eismünzen, Level-zu-Level-Übergang), aber was man nicht sieht, sind die Engineverbesserungen. Konnte nochmal einiges optimieren, dass es auch ja weiter aufm GP2X läuft. ^^
Übrgens wird es später weniger Eismünzen geben. Das ist nur zum Testen. Und man wird sie auch nutzen können. Denn irgendwann muss sich der arme Schneemann ja gegen Gegner wehren. :juhu:
LG Ziz
Du irrst. Es begann auf der SNES. Es kann sein, dass es da den Gameboy schon gab, als das Spiel rauskam, das weiß ich nicht. Ich spiele Kirby immer auf einem GBA-Emu, die Spiele sind echt gut gemacht, da es gpsp bestimmt auch für deinen Lieblingshandheld gibt, würde ich dir das empfehlen. ;-)Fusion_Power said:Ja, ich sollte Kirby wohl echt mal testen. Mit dem Gameboy ging die Serie los, wenn ich mich recht erinnere, oder?
Ich mach das so, dass die Kamera und die Spielerposition unabhängig von einander ausgelesen werden. Die Kamera bewegt sich jedoch immer in Richtung der Spielerposition mit dem Geschwindigkeitsvektor von Kamera zu Spieler. Wie man sich selbst erschließen kann, wird dieser mit größerem Abstand zum Spieler auch immer größer, weshalb sich automatisch ein Maximalabstand ergibt. Was ich nur einstelle ist der Faktor für die X- und die Y-Komponente dieses Geschwindigkeitvektors. :yes:jedenfalls sieht deine neue Demo schon viel besser aus, die Kamera fühlt sich nun auch natürlicher an. Man könnte die Kamera-Verzögerung beim springen noch grösser machen, natürlich muss die Kamera die Figur immer wieder schnell einholen können.
Vielleicht mache ich einen Parallaxeffekt, indem ich im Hintergrund Berge aus groben Polygonen darstelle. Ich nutze die 3D-Engine aus zwei Gründen: 1. Weil ich es cool finde und 2. damit es überall gleich groß aussieht, ohne dass ich Sprites hin und her vergrößern/verkleinern muss oder mir überhaupt welche ausdenken (*schauder* Kreativität *schauder*). Einzige Ausnahme ist Schrift. Die wird in "Stufen" größer. Aber das ist auch das einzige, weil Schrift mit Polygonen meinen Softwarerenderer tötet und die keymap in 3 Größen liegt auch schon bereit. Aber du hast Recht, dass mein Software Renderer Grenzen hat. Die sind am GP2X (mit 200 Mhz, keine gefrickelten Ram Timings) gerade erreicht (20-40 fps). Ich konnte heute nochmal ne Menge rausholen, indem ich die Rückseite der Wolken z.B. entfernt habe. Er hat sie nie gezeichnet, aber doch immer "mitgeschleift", d.h. mit der Modellviewmatrix multipliziert und die Punkte auch projeziert, ehe man merkt: "Hoppla, Polygon nicht zu sehen.". Genau das gleiche bei den Würfeln aus denen das Level aufgebaut ist: Die sind nun hinten offen.Du verwendest Software Renderer? Ich vermute, da wird die Polygonzahl irgend wann ein Performance Problem. Die Wolken im Hintergrund z.B. brauchen doch eig. gar keine 3D Objekte zu sein oder? Kann man da ein schönes BG Bild mit Landschaft und beweglichen 2D Wolken nehmen? Das gäbe nen tollen Parallax Effekt und man muss keine 3D objekte dort benutzen, so bleibt mehr power für den Vordergrund übrig. - Das ist aber nur ne Idee, ich weiß ja nicht wie deine Engine sowas handhabt und ob es wirklich sinnvoll währe. Aber Parallax muss rein!
Könnte man. Aber ich tue es aus zwei Gründen nicht.Und könnte man trotzdem optional die HW nutzen beim berechnen, dann halt nur für die Pandora während GP2X einfach im Software Mode läuft?
Die gleiche Idee hatte ich auch schon, aber erstmal verworfen, weil die Umsetzung mit meiner Physik kollidiert (Wortspiel) und wenn es ungenau ist, weiß man auf einmal nicht mehr, warum man gerade irgendwo gegenknallt. :-DIch hätte noch ne Idee für ne Sprung-Animation: Der Schneemann hat da kurz Lücken zwischen seinen Kugeln, beim auftreffen aufm Boden klatscht es ihn aber wieder zusammen. :-D
kleine Korrektur laut Wiki:Ziz said:Du irrst. Es begann auf der SNES. Es kann sein, dass es da den Gameboy schon gab, als das Spiel rauskam, das weiß ich nicht. Ich spiele Kirby immer auf einem GBA-Emu, die Spiele sind echt gut gemacht, da es gpsp bestimmt auch für deinen Lieblingshandheld gibt, würde ich dir das empfehlen. ;-)Fusion_Power said:Ja, ich sollte Kirby wohl echt mal testen. Mit dem Gameboy ging die Serie los, wenn ich mich recht erinnere, oder?
Nur ein Test. ^^ Ich denke, ich lass die Schussfrequenz wie den Rest des Gegners in der Level-Datei einstellen. In jedem Fall wird es in späteren (ersten) Leveln NICHT so viele wild um sich ballernde Gegner geben.Fusion_Power said:Die Gegner ballern ja wie blöde.
Werfanimationen sind doof, weil schwer zu machen. Ne, aus Zeit und Faulheitsgründen erstmal ohne. Und eine dritte Waffe wird es ja noch geben. Aber die wird... unerwartet werden. ^^Hätte der Schneemann Arme, könnte man noch animieren, wie er mit Schneebällen oder Kohle wirft. Vllt kann er auch mit Karotten werfen, dan hätte man 3 verschiedene Muni, vllt. mit unterschiedlichen Eigenschaften?
Hm, die 3D-Engine in jedem Fall. Die Physik aber nicht. Die ist sehr simpel gehalten, weil die Zeit für mich so knapp war. Das nächste mal würde ich mal nach einer performanten 2D-Festkommazahlen-Physikengine Ausschau halten.Kann die Engine auch Schrägen? Dann könnte der Schneemann als Kugel runter rollen und die Feinde so plätten, währ sicher auch lustig.
Alle Multiplikationen, Wurzeln, Sinus, Kosinus, Division und Modulo müssen von float auf die die Fließkommazahl (meist 32 Bit Singed Int) umgestellt werden.Fusion_Power said:Was sind denn in der Praxis die Unterschiede zwischen einer Festkomma und einer Fliesskomma-Engine? ist da vieles anders?