Descent für GP2X?


scachi said:
Zico said:
Jo genau DXX-Rebirth.

Wenn du mich mal per messenger oder so anhaun kannst, kannst du auch gern nen Blick in den aktuellen SVN Tree werfen. Der is um einiges aktueller als der letzte, releaste Code - wie schon gesagt, es gibt grad MASSIG Neuerungen.
Ich meld mich dann demnächst bei Dir, nach einem Blick in den Code werde ich dann sehen ob ich behilflich sein kann oder doch nur Bahnhof verstehe :wink:
Hm, hab es mir leider anders überlegt - wird wohl doch nichts. Nach der ganzen "Portiererei" werde ich mich mal wieder mit der Hardware beschäftigen und etwas basteln. Ich will endlich ein paar Ideen ausprobieren :wink:
 
Also "Ende des Jahres" ist weit früher als ich mir vorgestellt hatte. Ich freue mich über jeden noch so kleinen Fortschritt wenn's denn irgendwann mal fertig wird :)

... ihr "coder" macht das schon "gg"

"SunSpire"
 
Ein kleines Update (will ja nicht, dass ihr denkt, da käm garnix mehr):

Mittlerweile hat sich ein weiterer Nutzer sehr für das Vorhaben interessiert.
Wir sind nun auf dem Stand, dass ich mich derzit um die allgemeine Code-Pflege kümmere und er sich auf dne Port an sich konzentriert.

D2X (Descent2) startet bereits, lässt sich jedoch aufgrund mangelndem Keyboard Supports noch nicht starten. Da D2X eine Menüsteuerung per Maus erlaubt lässt sich dies jedoch schnell mit dem Mousehack beheben.
Diese Steuerung habe ich nun auch für D1X integriert. Es sind dort zwar noch einige Speicherfehler zu beheben, doch ich denke, dass dies nicht all zu große Probleme bereiten wird.

Über ein "Release-Datum" kann ich zwar zum derzeitigen Standpunkt imme rnoch nichts sagen, doch ich bin im Moment - auch aufgrund meiner derzeitigen Fortschitte - sehr guter Dinge. Wenns einmal läuft ist der Rest nur eine Frage der Zeit. ;)
 
Das hört sich ja schon vielversprechend an :) Ich bin gespannt darauf wie gut es laufen wird, wenn es mal fertig ist.
 
Hat hört sich doch wunderbar an Zico.
Man müsste mal gucken wann dieser gp2x dev Contest (oder game contest?!) seine Deadline hat, mit so einem Port stehen deine Chancen wohl nicht sehr schlecht :wink:
 
Besitzt D1X und D2X Netzwerksupport? Also das IP protokoll nicht wie bei den orginalen nur IPX. Ic hwill endlich mal ein Spiel mit netzwerksupport auf dem gp2x damit man über usb gegen jemmand anderen zock0rn kann.

MfG
IceOnly
 
Ich hab blos Descent 1, und würd dies auch ganz gerne auf meinem GP2x Spielen. Ich habs mal für mein Linux installiert, und getestet, ob die Auflösung überhaupt geht. Und dann kommt die Fehlermeldung couldn't find Font file, und die Auflösung war anschließend nen Stückschen größer glaub ich, jedenfalls ist er nicht abgenudelt. Vieleicht ist wenn man diesen Fehler erstmal für PC behebt, auch die GP2X Umsetzung ein stückchen näher gerückt.

Was ich noch nicht ganz verstehe ist, wozu braucht man für D1X nen Maushack? Das lässt sich doch komplett ohne maus bedienen. Und der GP2X hat ja auch kein analoges eingabegerät, wozu man die Maus brauchen könnte. (Jetzt sagt mir nicht ihr wollt das teil mit der BOB und Maus spielen :wacko: )
 
Zum Netzwerk: Ja UDP/IP sind in D1X und D2X vorhanden und sollten auch zwischen GP2Xen bzw GP2X und PC funktionieren.

Wegen Maushack: nötig ist dieser zwar nicht zwingend, doch regiert das Menü sonst nur auf Keyboard Eingabe, welche der GP2X IMHO nicht emulieren kann (korrigiert mich wenn ich mich irre).
Die Maussteuerung kommt also sehr gut gelegen um dieses Problem zu lösen.

Und ja, mit der BOB lässt sich das Game dann wohl auch mit Keyboard, Keyboard/Maus, Keyboard/Joystick, Maus/Joystick zocken.

Details müssen natürlich ann geklärt werden, wenns soweit ist. Das größte Problem sollte wohl immer noch die Performance sein, da der Texturmapper eben auf x86 CPUs optimiert ist.

Ich denke jedoch 320x200 sollten möglich sein. Spielbar natürlich. Optimierungen werden dann künftig folgen.

Abhängen tut natürlich alles an der Zeit von mir und meinem Kollegen und den technischen Problemen, die wir bisher noch nicht kennen.
 
Das menü von Descent 1 regiert nur auf Tastatureingabe, deshalb ist der Maushack ja so überflüssig. Die Tastatur wir dann warscheinlich genauso emuliert, wie bei Duke Nukem 3D für GP2X, wobei ich mir sorgen mache, ist die Steuerung, ich bezweifle, dass der GP2x genug Tasten hat, es gibt ja allein schon 4 Feuerknöpfe, wo bleibt da der platz für den rest, wie waffenaufwahl Rückwärtsgang und Strafen? Und die Auflösung des GP2x ist 320x240 nicht 320x200 (muss unter Custom angegeben werden).
 
Krux said:
Das menü von Descent 1 regiert nur auf Tastatureingabe, deshalb ist der Maushack ja so überflüssig. Die Tastatur wir dann warscheinlich genauso emuliert, wie bei Duke Nukem 3D für GP2X, wobei ich mir sorgen mache, ist die Steuerung, ich bezweifle, dass der GP2x genug Tasten hat, es gibt ja allein schon 4 Feuerknöpfe, wo bleibt da der platz für den rest, wie waffenaufwahl Rückwärtsgang und Strafen? Und die Auflösung des GP2x ist 320x240 nicht 320x200 (muss unter Custom angegeben werden).

D1X-Rebirth und D2X-Rebirth erlauben nun auch auf PC eine MausSteuerung im Menü. Daher eben ist der Maushack interessant. Eine Keyboardemulation müssen wir dann erstmal ausfrickeln. Andere Ports kommen da sicher zugute.
Maus wird da erstmal genügen müssen.

Die Defaultauflösung von D1 ist 320x200. Ich denke, dass sich dies auch auf dem GP2X ordentlich darstellen lässt. Zwar erlaubt meine Version frei wählbare Auflösungen, doch ist im Softwaremodus das cockpit nur auf 320x200 (bei d2 auch auf 640x480) möglich. Bei OpenGL sähe das natürlich anders aus. Auch Performancemäßig (im positiven Sinne, falls der GP2X OpenGL Support hätte)...

Die Steuerung bereitet mir auch schon Kopfzerbrechen. Ich werde mich da an der PSX Version orientieren. 4 verschiedene, vorgefertigte Layouts wirds wohl geben. Veränderungen sollen natürlich auch machbar sein. Einige spezielle Aktionen werden dann wohl zusätzlich mit Tastenkombinationen gelöst.
Beispiel: Flare = R + A
Im Grunde kann man Descent auch mit weniger Bewegungsfreiheit spielen. Dies ist lediglich eine Sache des Schwierigkeitsgrades der schon in der PSX version halbiert wurde.
 
Wie bekomme ich eigentlich die Musik zum laufen, wenn ich aus dem Quellcode kompiliere? Und die Hi res Brifings funzen auch nicht?
 
Also die Hires Briefings sollten funktionieren, solange diese an exakt der selben Stelle liegen wie die DESCENT.HOG. Zudem musst du mit einer Auflösung mit >= 640x480 spielen.

Musik bekommst du derzeit nur, wenn du mit AWE32 Support compilierst und auch eine entsprechende Soundkarte (Sound Blaster) besitzt.
Der Soundcode wird derzeit geändert. Die Kompatibilität wird in Zukunft stark geändert und MP3 und OGG werden dann naben unproblematischer Musikwiedergabe auch möglich sein.

Im Moment kann ich DXX-Rebirth noch nicht als ausgereift bezeichnen. Die kommende Version soll dies erstmalig ändern und allzu lange wird das nich tmehr dauern.
 
So, gibt was neues!

http://www.dxx-rebirth.de/blog/zico/secondrun.jpg

Das größte und schwierigste Problem ist jedoch die Performance... 10 FPS - viel mehr sind aber auch nicht drin...Der Texturmapper ist dafür einfach nicht ausgelegt... im Moment sind paines und ich noch am Grübeln, wie man das lösen kann..
 
Zico said:
So, gibt was neues!

http://www.dxx-rebirth.de/blog/zico/secondrun.jpg

Das größte und schwierigste Problem ist jedoch die Performance... 10 FPS - viel mehr sind aber auch nicht drin...Der Texturmapper ist dafür einfach nicht ausgelegt... im Moment sind paines und ich noch am Grübeln, wie man das lösen kann..
Da fragt man sich was falsch läuft wenn man die minimal Anforderungen
sieht die dort genannt sind: http://de.wikipedia.org/wiki/Descent

Aber ihr schafft das schon noch, ich bin da guter Dinge :wink:
 
Das Problem dabei ist, dass die 3D berechnungen früher über Assembler ausgeführt wurden. Was aufm GP2X natürlich nicht so möglich ist (und ASM portieren kann ich leider nicht).
Die BErechnung über C ist grottenlangsam.
 
Übel, soviel macht Assembler in diesem Fall aus ? Uha... verkehrt hier nicht zufällig jemand der das portieren könnte, also sich mit Assembler auskennt ? :roll:
 
Mich würde auch interessieren, wie der C-Code zu optimieren geht. Quake und Doom schaffen das ja auch, aber das ist völliges Neuland für mich.
 
Spontan habe ich das gefunden:
http://www.codeproject.com/cpp/C___Code_Optimization.asp
Das liest sich ganz nett. Ich werde damit mal versuchen was das bei meinem eigenen kleinen Spielchen bringt, da das Projekt von mir noch recht klein ist bin ich damit bestimmt flott durch.

//edit:
Da:
http://www.arm.com/documentation/Application_Notes/index.html
gibt es auch ein Dokument
"App Note 34: Writing Efficient C for ARM ( 133KB .pdf ) "
 
Ich glaub das ganze lieg tnicht vollständig an der ARM-"unfreundlichkeit" des Texmappers. Aufm PC is das Teil bei höheren Auflösungen (ab 800x600) auch schon seeeeeehr langsam.

Ich hoff stark, dass ich mit all den Tricks da noch was tüdeln kann...
 
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