19.03.12
Special: SupaBoy
Modul rein, einschalten, abwarten, ausschalten, Modul raus, kräftig reinpusten, Modul rein, einschalten, abwarten... wer erinnert sich noch? Ja, die gute alte Modulzeit liegt jetzt schon eine ganze Weile hinter uns. Der SupaBoy gibt uns die Gelegenheit, die in die Gegenwart zu zerren.
Mega Drive vs. SNES, Runde Zehn! Ding-ding-ding!
Der SupaBoy ist weniger mobiles SNES als vielmehr Ersatz für die stationäre Konsole. Mit einigen guten Ideen, aber auch einigen echten Schwächen.
Der SupaBoy ist weniger mobiles SNES als vielmehr Ersatz für die stationäre Konsole. Mit einigen guten Ideen, aber auch einigen echten Schwächen.
Okay, legen wir die Karten gleich offen auf den Tisch: Ich war immer ein Mega-Drive-Jünger. Ich hatte ordentlich Spaß bei meinem Kumpel, der ein SNES unter dem Fernseher stehen hatte, aber zuhause waren meine Helden Sonic, Joe Musashi und Blaze Fielding. Ahhhh, Blaze... äh... tschuldigung... irgendwie hatte mich das SNES nie so richtig gereizt, jedenfalls nicht direkt zum Start. Erst später entdeckte ich tröpfchenweise die Perlen, die sich hinter den alles überstrahlenden Super Mario World und The Legend of Zelda: A Link to the Past versteckten: Das fantastische Yoshi’s Island. Das innovative Pilotwings. Das aus heutiger Sicht eigentlich unspielbare (10-15 fps!), aber damals alle Sinne von dannen blasende Starwing. Axelay, das Spiel mit dem fantastischsten Mode-7-Effekt überhaupt. Super Aleste, F-Zero, Actraiser, Turtles in Time, Super Mario Kart, Super Metroid, Street Fighter 2, Donkey Kong Country, Super Turrican, Contra 3, Mega Man X, Chrono Trigger. Die Liste könnte noch ewig so weiter gehen, was auch der Grund dafür ist, dass ich mit Luchsaugen über jeden Flohmarkt husche, immer auf der Suche nach dem einen oder anderen Modulschnäppchen, mit dem ich mein würdevoll in die Jahre gekommenes SNES füttern kann.
Und an dieser Stelle kommt der dezent dämlich betitelte Hyperkin SupaBoy ins Spiel.