The major problem is that my rendering routines are optimised for the GP32's weird frame buffer layout (bottom-left to top-right) so I'm going to have to re-write them for the GP2X as it has a normal frame buffer ( top-left to bottom-right).
dedeibel said:Ich nehme an das war damals der Grund warum viele das gp32 hochkant gehalten haben?
Wenn jemand "zu faul" war oder es nicht geschafft hat das Bild zu drehen?
Julius said:Also die neusten Aussagen von Squidge usw auf gp32x sagen das der Bildschirm diesmal richtigherum ist, und sich daher deutlich schneller ansteuern lässt.
Edit: Soll aus der 3dEngine auch ein Spiel werden? Noch Hilfe benötigt was 3d modelle angeht?
hab gehört auf gp32x das man jetzt bei x/y (1/1) anfängt also oben links.
Das ist ja dann kein Problem, Gimp kann sehr viele Formate lesen und schreiben. Was mir erstmal eher Sorgen gemacht hat, warDie Texturen sind noch RAW-Dateien, also nur die reinen Grafikdaten, ohne Header. Ich werde aber noch ein eigenes Grafikformat schreiben (wegen Mipmapping) und einen Konverter.
Als ich aber festgestellt habe, dass mein Nendo auch Wavefront .obj speichern kann war die Welt wieder in Ordnung :roll:Das Modellformate ist auch ein eigenes Format. Modell einfach in Blender3D erstellen, als Wavefront-Object abspeichern und durch den Konverter jagen. Fertig!
Das ist kein Beinbruch (wir das noch eingebaut?). Es gibt ne Menge Spielideen, für die ein Animieren des Objekts nicht nötig ist (Stichwort: Lylat Wars) :wink:Animation werden noch nicht unterstützt.
In erster Linie will ich erst einaml die Grafikroutien optimieren. Besonders wichtig sind mir da das Clipping und die Rotation.Ist es so schlau jetze aus C zu ASM zu optimieren, wenn der Port zum GP2X noch nicht mal begonnen wurde?