Blox veröffentlicht


Wenn dat Game 50 Level mit sich bringt und einen anständigen Leveleditor - mannmann... jetzt schon RESPEKT. ^^

(Ich hoff der Editor wird nicht nur Windows-only (oder gar GP2X?))
 
So, da hole ich den schon etwas angestaubten Thread wieder erneut hervor, da er schließlich meinem Projekt Blox gewidmet ist.

Das Ziel scheint erreicht zu sein! Rein programmtechnisch gesehen, ist die neugeschriebene und vollständige Version von meinem Spiel Blox fertig - mit allen Raffinessen vom original Brix + 2 weiteren Features. Danke auch nochmal an TinMan für den Tipp, bei den Sanduhren einfach die Schwerkraft umzukehren (das habe ich gut realisieren können).

Testen konnte ich das Ganze auf dem GP2X noch nicht, da das Gerät mir momentan nicht zur Verfügung steht. Es bleibt also noch spannend, ob das Spiel nun wirklich schnell genug läuft, wenn viele Objekte in einem Level sind und insbesondere die ganzen Extras. Aber ich gehe davon aus, das der neue Kern alles managen kann, dafür habe ich ihn schließlich optimiert.

Was jetzt fehlt sind die 50 Level, die das Spiel bereits mitbringen soll und der Sound. Die Level lassen sich in einer Datei, die mit jedem einfachen Texteditor geöffnet werden kann, erstellen. Einen Leveleditor (@Zico) gibt es leider nicht, aber falls ich mal einen für dieses Spiel schreiben sollte, dann würde ich den integrieren, so dass am Gerät editiert werden kann.

Jetzt wäre es sehr hilfreich, wenn sich Leute finden würden, die ein paar Levels für das Spiel bauen und welche, die geeigneten Sound besorgen könnten. Letzteres liegt mir überhaupt nicht.
Problem hierbei ist, dass eben kein Leveleditor vorhanden ist und das Erstellen der Level für andere, erstmal nicht so einfach ist. Das müsste ich vorerst erklären aber machbar sollte es dennoch sein. Dann einfach mal per PM melden.
Ebenso würde ich für den Sound dann erklären, was genau ich benötige.
 
Naja, sofern die Levels per Textfile erstellbar sind und diese eine gute Syntax haben (also eine, die zu verstehen ist) reicht das doch vollkommen aus. In dem fall könnte ich auf einen Leveleditor auch verzichten.

Bzgl. Sound - ich meld mich mal per PM. Musik liegt mir zwar nicht so aber Soundeffekte zu stückeln, sollte nicht das Problem sein.
 
Ich werde jetzt mal ein Beispiel vorbereiten, wie so ein Level aufgebaut ist. Mit einem Screenshot eines Textfiles und daneben, wie es im Spiel aussieht. Dann fasse ich eine Liste aller Elemente zusammen, die es im Spiel gibt und welches Zeichen sie in der Datei haben...
 
im Bezug auf Musik/Sound...

schau dir mal den Thread an/durch:

http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?t=3713&highlight=musik&sid=b04f3f1313a074d9dd4943a71668ea68
 
Folgendes Beispiel zeigt nun einen Level in der Textdatei und wie er im Spiel aussieht. Das maximale Ausmaß eines Levels beträgt 14x14 Blöcke. Das Spiel verarbeitet die Dateien allerdings ohne die Zeilenumbrüche, also eigentlich sind alle Zeichen aneinandergereiht - aber das kann ich dann selbst anschließend machen. So wie hier gezeigt, kann man mir die Dateien zuschicken.

neubitmap2dq7.png


Jeder Level umfasst 218 Bytes, also Zeichen, wobei die ersten 22 Zahlen für grundlegende Angaben im Level stehen. Ich habe hier 4 Abschnitte für die Zahlenreihe eingezeichnet, wobei jeder für folgendes steht:

1. Hintergrund, der verwendet werden soll. Werte von 1 - 3 sind möglich.
2. Zeitintervall in Sekunden, bis die Sanduhr abgelaufen ist und die Schwerkraft umgekehrt wird (falls vorhanden).
3. Zeitlimit für den Level. Erste Zahl für den Minutenwert, die anderen beiden für die Sekunden.
4. Zeitintervalle für eventuell vorhandene Laser. Angabe, aller wieviel Sekunden ein Laser aktiviert wird. Maximal 8 Laser pro Level sind möglich, wobei jeweils zwei Ziffern für eine Angabe stehen (z.B. '05' für 5 Sekunden). Jeder Level wird von links nach rechts und von oben nach unten eingelesen, und so wie die Laser auf dieser Strecke hintereinander liegen, so steht immer der nächste Wert für den nächsten Laser.

Folgende Liste erklärt nochmal genau, welches Zeichen für welches Element im Level steht:
Code:
Symbol   Element

#        »Freiraum außerhalb des Levels«
.        »Freiraum innerhalb des Levels«
1-8      Die 8 unterschiedlichen Spielsteine
a        Standard Stein
b        blockierender Stein (der Cursor kann nicht über ihn hinwegbewegt werden)
c        nach rechts ausgerichteter Laser
d        nach unten ausgerichteter Laser
e        nach links ausgerichteter Laser
f        nach oben ausgerichteter Laser
>        Einweg-Stein (auf ihm können Spielsteine nur nach rechts bewegt werden)
<        Einweg-Stein (auf ihm können Spielsteine nur nach links bewegt werden)
-        Aufzug
o        Brücke (ein Stein, der nur aktiv ist, wenn ein Schalter auf ON gestellt wurde)
g        Schalter (steht ein Spielstein auf ihm, werden alle Brücken aktiviert)
h        linke Seite des Wasser/Lava-Beckens
i        rechte Seite des Wasser/Lava-Beckens
j        Wasser
k        Lava
l        Mauer (beginnt zu zerbröckeln, wenn Spielstein obenauf)
w-z      Teleporter-Eingang
W-Z      Teleporter-Ausgang
m        Sanduhr
O        Ausgangsposition des Cursors

Genaueres erkläre ich gerne auf Anfrage. Levelideen können an JonnyNet@gmx.de geschickt werden.
 
@Kosta
Danke! Da könnte ich vielleicht bekommen, was ich brauche.
 
Also ich find die Syntax der Leveldateien ist wirklich gut. Da bräuchte ich keinen Leveleditor (wo ich mir als coder vorstellen kann, welchen Aufwand das wäre nur um das bearbeiten von textdateien wegfallen zu lassen).
 
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