Neue Sachen für den Amiga500 (Demos und Games)


Oh Moment war da ned im Aca500 ein 68020 drinnen?
Der dürfte mir auch helfen dann.
Also die Videos habe ich schon erstellt und meinen Amiga neu Verkabelt.
Das mit den CF Karten muss ich noch schauen da ein Video 140MB gross ist in dem Ham6 Format.
Bin echt gespannt..2 Musikvideos hab ich konvertiert schonmal.
Allein dass es mit der alten Hardware Möglich ist das wünschte ich mir früher immer.
Videos am Amiga500...coooool :)
 
IngoReis said:
Oh Moment war da ned im Aca500 ein 68020 drinnen?
68010 wenn ich mich recht entsinne. Ich habe keinen Plan wo Jens die Dinger damals aufgetrieben hat. :O

Die sind leider bei weitem nicht so schnell wie ein '020er, aber dafür annähernd 100% kompatibel zum 68000.
 
Hier hab ich ein Youtube-Video von Yaqube gefunden zum Thema HAM-Video. Yaqube ist die Person, welche die Minimig-Firmware weiterentwickelt hat in den letzten Jahren, oder zumindest bis 2012. Danach hat dann BOING4000 sie weiter verfeinert, beziehungsweise einige Inkompatibilitäten gefixt. Der Minimig ist mittlerweile sehr kompatibel und so gut wie alles läuft. Ich hab einen hier seit 2009, ist ein cooles Teil.

https://www.youtube.com/watch?v=eNWLtSWXtD8

Auf jedenfall sieht man in dem Video einen kurzen HAM-Videoclip des Films "Transformers" mit 24 FPS laufen. Allerdings steht die CPU des Minimigs dafür im Turbo-Modus, was man beim hochlaufen des Minimigs sieht. Das bedeutet, sie läuft, etwa bei den ACUBE-Minimig-Boards, dann mit 49MHz. Da geht dann natürlich einiges. Auf einem 7MHz-A500er sehe ich da bei HAM-Filmen schwarz mit der Framerate. Ich denke das wird dann eher diashow-mäßig ablaufen mit den Einzelbildern, anstatt wie in einem Film.

Die ACA500 hat, soweit ich weiß, einen 68EC000 Prozessor und kann maximal den A500er mit 14 MHz laufenlassen. Das ist dann von den MHz her ähnlich einem normalen A1200er. Das ist zwar schon ein gehöriger Geschwindigkeits-Schub zu einem normalen A500, aber ich befürchte, daß selbst damit ein HAM-Film nicht flüssig laufen wird. Der Minimig läuft ja mehr als dreimal so schnell im CPU Turbo-Modus wie die ACA500 und schafft damit 24 FPS. Allerdings läuft das Minimig V1-Board von dem ich hier spreche und welches auch im Video zu sehen ist, "nur" mit einer 68000er-CPU. Das wiederum ist natürlich dann wieder ein Vorteil der ACA500 mit ihrer 68EC000-CPU. Aber das wird den viel höheren MHz-Wert des Minimigs nicht aufwiegen können und HAM-Filme werden trotzdem langsamer darauf laufen.

Aber du kannst es ja mal austesten INGO und dann Bescheid geben. Wäre schon interessant zu wissen mit wieviel FPS ein HAM-Video auf deinem A500 mit ACA500 dann im 14MHz-Modus läuft und ob es zumindest so schnell läuft, dass es dann einigermaßen wie ein Film aussieht.


Und dann hab ich hier noch zwei neue Amiga-Sachen, die bisher noch nicht genannt wurden:

(1) "Vectorize" von der Gruppe "Red Sector" (Demo)
http://www.pouet.net/prod.php?which=66795
https://www.youtube.com/watch?v=ccpzALfx13k
(stylisches neues OCS/ECS Demo)

(2) "Alter Ego" von der Gruppe "Wanted Team" (Spiel)
http://www.pouet.net/prod.php?which=66778
https://www.youtube.com/watch?v=Aa25GzDoDJg
(neues kniffliges OCS/ECS Spiel - kannte ich schon länger vom C64, ist cool)
 
Alter Ego wollte ich auch gerade posten. Das ist übrigens laut demjenigen der es portet noch work in progress http://eab.abime.net/showthread.php?t=79031&page=23.

Auf der Seite ist auch von Chase die Rede.
3333.jpg


Eine Preview Version ist bei EAB in der Zone. Wenn man dort nicht angemeldet ist, hat man darauf allerdings keinen Zugriff.
Wenn ihr wollt, kann ich eine gezippte adf Datei auf einem Fileserver hochladen (oder klappt das auch hier? Sind nur 32KB).
 
Nicht nötig, ist auch im Pouet.net drin: http://www.pouet.net/prod.php?which=66779

Ich hatte es nicht mit gepostet, weil es bislang wohl nur eine Preview mit fünf Levels ist. Beim allerersten mal spielen hab ich es schon durchgeschafft. :)
 
Blöderweise wird anscheinend wieder ein A1200 vorausgesetzt, wie bei so einigen Atari-ST Konvertierungen. Obwohl es eigentlich nicht sein müsste, wie man an Konvertierungen von ST-Spielen wie "Where time stood still", "Metro Cross" oder auch "Solomons Key" sieht, die auch einwandfrei auf 1MB-A500ern funktionieren. Scheiße, dieses "Karateka" kann ich dann auf keinem meiner A500er oder A600er laufenlassen. Naja, zumindest kann ich es im WinUAE zocken. Werde mir das Game mal ansehen, macht ja einen guten Eindruck der Port. "Karateka" hab ich am C64 immer gerne gespielt und tu es immer noch.

Echt geil wäre ja mal eine Portierung des ST-Games "Super STario Land" für den Amiga.

https://www.youtube.com/watch?v=sJipbTtXzFQ

https://www.youtube.com/watch?v=BMbQnP2T2l0

Das ist ein echt geiler "Super Mario" Clone am Atari-ST. Vielleicht kommt da irgendwann mal was. Am besten so, daß der Port dann auch auf A500ern läuft.

NACHTRAG:
Ich hab rumgetestet mit dem Karateka Spiel. Es lässt sich auf 68000er CPU`s starten, läuft dann aber halt viel zu langsam mit 7MHz. Ausserdem benötigt es mindestens 1,5MB Speicher und mindestens Kickstart 3.0. Das Gute ist aber - da es mit einer 68000er CPU läuft, kann ich es auf meinem Minimig im CPU-Turbo-Modus laufenlassen. Kick3.0 und 1,5MB kann man ja auch einstellen am Minimig. Und mit CPU-Turbo läuft es geschwindigkeitsmäßig gut und ist voll spielbar. Ob es jetzt wirklich genau mit Originalgeschwindigkeit läuft, ist schwer zu sagen, weil das Game für solch eine Hardware ja nicht geschrieben wurde. Aber ich fand ein Youtube Video davon im Netz und wenn ich das damit vergleiche, dann läuft es am Minimig etwas langsamer. Aber da mir das Spiel im besagten Youtube-Video eh etwas sehr schnell vorkommt, passt es dann wieder wie es am Minimig läuft. Werde es nachher mal im WinUAE testen.
 
Ja stimmt der SuperST Mario sieht echt gut aus.
Dieses Karatespiel scheint ned so zu sein.
Ich hab in dem Video eigentlich nur 4 oder 5 Bewegungen gesehen die der Karatekämpfer auch nur sehr zögerlich ausführte.

Da spiele ich lieber noch das gute alte International Karate+ :)
 
IngoReis said:
Ich hab in dem Video eigentlich nur 4 oder 5 Bewegungen gesehen die der Karatekämpfer auch nur sehr zögerlich ausführte.
Also eigentlich läuft es ziemlich schnell und auch die Tritte und Schläge werden schnell ausgeführt. Schau mal hier:

https://www.youtube.com/watch?v=dqYkgdQ5q0E

Wie ich schon erwähnte, läuft es am Minimig mit CPU-Turbo ein bisschen langsamer, aber nicht viel. Ist also gut spielbar auf dieser Hardware. Etwas schade finde ich, daß der zweite Feuerbutton nicht unterstützt wird, das hätte sich hier bei dem Spiel voll angeboten. Die Joystick- oder Joypad-Steuerung mit nur einem Button ist nicht gut gelöst finde ich. Die Kicks sind einfach auszuführen. Einfach Feuer drücken und dazu eine Richtung. Aber für die Punches darf man den Feuerknopf nur ganz kurz drücken, gemeinsam mit einer Richtung, und muss ihn dann ganz schnell wieder auslassen.

So ist es in der Hektik der Kämpfe, vor allem am Minimig, echt schwer einen Punch auszuführen. Vielleicht auch, weil das Timing mit CPU-Turbo anders ist als auf A1200ern. Da klappt das mit dem ganz kurz drücken und gleich wieder auslassen, nur manchmal. Mit zwei Button-Unterstützung wäre es ideal gewesen. Fire-1 und die entsprechende Richtung für die Kicks und Fire-2 und die entsprechende Richtung für die Punches. Noch besser wäre natürlich CD32-Joypad Unterstützung wie beim Amiga-Spiel "Fightin' Spirit", denn da könnte man jeden Move auf einen anderen Button legen. Vielleicht kommt sowas ja noch in einer upgedateten Version, denn mit nur einem Button ist Karateka momentan über Pad oder Stick nicht ideal spielbar.

Am besten steuert es sich momentan über die Tastatur, weil dort jeder Punch (hoch/mittel/tief) und jeder Kick (hoch/mittel/tief) auf einer anderen Taste liegt. So war das schon bei der C64-Version damals, die hab ich zumeist mit der Tastatursteuerung gespielt.
 
Du hast aber Ansprüche. ;)

Wenn ich mich recht entsinne wird das Atari ST Spiel durch einen Disassembler gejagt und es werden alle nötigen Routinen für den Amiga angepasst und gut ist. Wenn schon die Atari ST Version keinen zweiten Button unterstützt hat, wird das beim Port natürlich auch nicht passieren.

Diese Vorgehensweise ist übrigens auch der Grund warum die Systemanforderungen bei diesen Ports immer relativ hoch sind. Da setzt sich niemand hin und programmiert das Spiel nochmals von Grund auf neu. Ich kann mir nicht vorstellen, dass hier sonderlich viele Grafikroutinen über den Blitter berechnet werden und dann muss eben die Cpu alles leisten.
 
Naja, die Atari-ST Spiele scheinen allgemein keinen zweiten Feuerbutton zu unterstützen. Im "STEEM SSE" Emulator zum Beispiel, ist nichtmal eine Funktion "Fire 2" in den Joystickeinstellungen vorhanden. Scheint also kein ST-Spiel zu geben, welches den unterstützt. Am C64 gibt es ein paar ganz wenige Spiele, bei denen Fire2 eine Funktion hat, aber die kann man an einer Hand abzählen.

Aber bei Amiga-Spielen kommt es schon wesentlich häufiger vor, dass zwei Feuerbuttons von den Spielen unterstützt werden. Oftmals ist das über eine Funktion im Spiel-Menü zuschaltbar. Da wäre es schon naheliegend, wenn man das für das KARATEKA Spiel noch einfügen würde, auch wenn das vielleicht eine Abweichung vom ST-Original darstellen würde. Wenn der Atari-ST den zweiten Button nicht unterstützt, kann das Original diese Funktion aber auch gar nicht haben. Dann muss man eben hier abweichen von der Vorlage, zugunsten besserer Spielbarkeit. Ist in meinen Augen legitim, wenn es die Steuerung eindeutig verbessert und das wäre hier der Fall. Man könnte es als zuschaltbare Option machen. Ich denke nicht, dass das eine große Sache für den Programmierer wäre. Er muss nur die Punches umbelegen auf andere Buttons beziehungsweise Richtungen. Damit aber auch Spieler die keinen 2-Button-Controller haben, das Game normal spielen können, sollte die 2-Button-Steuerung eine zuschaltbare Funktion sein.

Bislang ist es ja so - drückt man "J" im Spiel schaltet man auf Joysticksteuerung um, mit "K" schaltet man wieder auf Keyboardsteuerung zurück. Das Umschalten bestätigt das Spiel mit einem kurzen Piep-Ton. Vielleicht könnte man es so machen, dass die 2-Button-Steuerung mit "P" (für PAD (Joypad)) als dritte Steuerungs-Methode eingeschaltet wird. Ich wollte Meynaf deshalb schon anmailen und dies als Vorschlag machen für eine V1.3 des Spiels, finde aber keine Emailadresse von ihm und im EAB kann man ihm nur eine PM schreiben, wenn man Mitglied ist. Registrieren nur für diese eine Sache, will ich mich jetzt aber nicht extra bei EAB. Ich werde im a1k-Forum mal nachfragen. Vielleicht ist ja jemand von dort, auch im EAB registriert, dann könnte der mal den Vorschlag per PM machen an diesen Meynaf.

Übrigens - am C64 wurde das vom Timing her irgendwie so gelöst, daß man das Game auch gut mit einem 1-Button-Joystick spielen kann, der, wie beispielsweise der "Competition Pro Star", auf dem normalen Button Feuer hat und auf dem kleinen Dreiecksbutton Dauerfeuer. Denn der kleine Dauerfeuerbutton dient dann zum Ausführen der Punches und der normale Feuerbutton zum Ausführen der Kicks. Das klappt am C64 einwandfrei, denn das Dauerfeuer-Timing passt da genau zum Timing wielang man den Knopf zum Ausführen eines Punches drücken muss. Aber irgendwie klappt das auf die Art nicht bei der Atari-ST oder Amiga-Version. Weder im Atari-ST Emulator STEEM (echten ST hab ich keinen zum gegentesten), noch im WinUAE oder am Minimig.

Und weil du das mit den ST-Portierungen ansprichst. Es kommt halt darauf an, wie portiert wird. Es gibt ST-Portierungen über reverse-engineering, die dann zumeist auch auf jedem normalen 1MB A500er laufen, davon hatte ich ja weiter vorne einige erwähnt. Und dann gibt es noch die anderen Portierungen, die du erwähnt hast und die dann relativ hohe Hardwareanforderungen stellen, auch weil bei denen teilweise noch sowas wie emuliert wird. Im a1k-Forum gab es dazu mal einen Thread, finde ihn aber jetzt auf die Schnelle nicht. Da wurden von Leuten die auch programmieren, einige technische Sachen angesprochen, die bei Portierungen so anfallen. Nicht alles verständlich wenn man selbst kein Programmierer ist, aber dennoch war es interessant zu lesen.

Erstere Portierungs-Methode, die dann oftmals auch A500 kompatibel ist, wäre natürlich zu bevorzugen, wenngleich es dann wohl auch viel umfangreicher und komplexer von der Arbeit her ist. Aber ist halt auch Mist, wenn ein normales ST-Game dann einen AGA-Amiga voraussetzt. Denn die klassische Amiga-Spielemaschine ist und bleibt nunmal der A500 mit Kick1.3, 512kb Chipram und 512kb Fastram. Und da ist es natürlich schon prima, wenn eine Portierung eines ST-Spiels, die ja oftmals grafisch und soundtechnisch nichtmal mit einem OCS/ECS Spiel mithalten kann, auf einem A500 läuft und keinen AGA-Rechner mit 2 oder 3MB Speicher benötigt.
 
Das ist doch schon letztes Jahr erschienen, oder?

Jump N' Runs sind leider so gar nicht mein Genre, deswegen habe ich mich noch nicht daran probiert. Es scheint wohl (und das ist relativ ungewöhnlich für ein Backbone Spiel) selbst auf einem 1MB A500 gut zu laufen.

Wie auch immer, den Download gibt es unter anderem im guten, alten Aminet. http://aminet.net/package/game/jump/Boxx2
 
Stimmt, "Boxx 2" ist schon eine zeitlang draussen. Ich hab es seit einiger Zeit hier. Es verwendet Grafikteile der Game-Boy "Super Mario Land" Spiele. Ist jetzt nicht schlecht das Spiel, aber auch kein Knaller.

Es läuft zwar auf einem 1MB Amiga500, aber wie in Zeitlupe und ist darauf so gut wie unspielbar, vor allem wenn viele Sprites zugleich am Bildschirm zu sehen sind. Das ist ein allgemeines Problem von Backbone-Spielen. Sie stellen immer hohe Anforderungen an die Amiga-Hardware, damit sie Fullspeed laufen. Am Minimig im CPU-Turbo-Modus ist das Game gut spielbar, aber selbst da wird es an einigen Stellen langsamer. Auf 7MHz Rechnern wie dem A500 oder A600 kann man das Game leider vergessen.

Man braucht entweder eine Beschleunigungskarte oder einen höheren Amiga-Rechner. Ich bin mir aber nichtmal sicher, ob das Spiel auf einem normalen 14MHz A1200er mit voller Geschwindigkeit läuft. Gut spielt es sich im WinUAE auf schnelleren PC`s, weil man dort einfach den Speed im Emulator hochdrehen kann.
 
Akabei said:
Das ist doch schon letztes Jahr erschienen, oder?

Jump N' Runs sind leider so gar nicht mein Genre, deswegen habe ich mich noch nicht daran probiert. Es scheint wohl (und das ist relativ ungewöhnlich für ein Backbone Spiel) selbst auf einem 1MB A500 gut zu laufen.

Wie auch immer, den Download gibt es unter anderem im guten, alten Aminet. http://aminet.net/package/game/jump/Boxx2

Ja genau, das ist schon etwas älter. Habe es am We seit langem mal wieder gespielt...
 
Bei der "Revision 2016" Party kamen wieder viele gute neue Produktionen für alle möglichen Retro-Computer und Konsolen an die Öffentlichkeit. Vor allem sehr viele Demos/Intros für den PC, von denen einige echt super sind.

Hier mal ein Gesamtüberblick:
http://www.pouet.net/party.php?which=1550&when=2016

Da der Thread hier für den Amiga ist, geh ich darauf mal ein. Auch für den Amiga kamen tolle neue Demos und Intros raus, einige davon hier:

Dolor Sit Amet (AGA) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67182
Subside (AGA) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67140
Thanktro (OCS/ECS) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67141
Serotonin (OCS/ECS) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67173
120 hours (OCS/ECS) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67144
Bingo (OCS/ECS) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67156
Higher State of Resolution (AGA) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67115
Koobz (OCS/ECS) - http://www.pouet.net/prod.php?which=67114

Youtube-Links sind dort immer jeweils verlinkt auf den Seiten, so kann man sich gleich alles mal ansehen.

Mich persönlich interessieren immer besonders die OCS/ECS Sachen, da ich die auf meinen 1MB Amiga-500ern laufenlassen und auch bei Bedarf zurück auf Diskette kopieren kann. AGA-Sachen kann ich nur über Emulatoren (WinUAE) starten, was aber natürlich auch problemlos geht. Glücklicherweise war dieses Jahr auch wieder einiges an OCS/ECS Demos/Intros dabei.

Jedoch hatten es die OCS/ECS Produktionen diesmal recht schwer, da sie gegen AGA Demos/Intros jeweils in denselben Competitions antreten mussten. Ich bin mir nicht sicher, inwieweit die Zuschauer und die Bewerter da dann immer die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware berücksichtigen, denn auf AGA-Rechnern sind natürlich ganz andere Effekte möglich, die natürlich noch mehr beeindrucken. Wohl deshalb lagen überall auch die AGA Produktionen auf den vorderen Plätzen, obwohl Sachen wie "Thanktro" wirklich auch super gemacht sind. Vor allem der funkige Sound haut rein (ist ein Protracker-Modul übrigens, hab es mit dem AR3 gerippt). :)

Ich hoffe, man teilt das nächstes Jahr wieder irgendwie anders auf, obwohl das natürlich auch wieder schwierig ist, wenn nicht in jeder Gruppe genügend neue Demos/Intros am Start sind. Nimmt man die Amiga OCS/ECS Sachen zur Oldschool Compo mit dazu, dann ist das, den technischen Möglichkeiten nach, auch wieder unfair gegenüber den dortigen 8-Bit Rechnern wie dem Atari-XL oder dem C64. Diese Compo-Einteilung bleibt ein schwieriges Thema.

Neben Amiga und PC Sachen, kam auch für Konsolen (Neo-Geo CD) oder Handhelds (GBA) einiges raus. Einiges davon startete unter der "Wild Compo". Einfach mal die oben verlinkte Gesamtübersicht durchforsten bei Interesse. Man findet viele tolle neue Sachen und auf Youtube kann man sich alles gleich direkt anschauen über den Link auf der jeweiligen Seite, ohne dass man unbedingt Emulatoren für die jeweiligen Systeme, oder die Systeme selbst, braucht. C64-Produktionen schnitt auch wieder sehr gut ab und gewannen einige der Compos an denen sie teilnahmen. Ein paar Demos/Intros davon, hab ich vorhin im C64-Thread hier im Forum verlinkt (zur CSDB).
 
Von diesem "Revision" Dingsbums was vieleicht 10 Minuten von mir entfehrnt ist, lese ich immer nachher in der Zeitung..
Aber ich war noch nie hin leider..
Als einer der wenigen mit einer Pandora /bald Pyra im Saarland sollte ich da eigendlich ein gern gesehener Gast sein..

Wenn das nicht irgendwo untergeht bei so vielen Leuten die da sein sollten..

Mal sehen vieleicht nächstes Mal..
 
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