CREACIÓN DE PACKS PARA BEAT2X
por miq01

Índice
  1. Contenido del directorio correspondiente a un pack de canciones
  2. Creación de songlist.bxs
  3. Creación del fichero de eventos
  4. Software para detectar los milisegundos
  5. Instalación del pack
  6. Distribución del pack

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1. Contenido del directorio correspondiente a un pack de canciones

El contenido de un pack debe estar situado en un directorio que lleve por nombre el del pack. Este directorio debe contener:

Por ejemplo, si creamos un pack llamado PackEjemplo con dos canciones (cancion 1 y cancion 2), el directorio que contiene el pack debe llamarse PackEjemplo y contener los siguientes ficheros:

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2. Creación de songlist.bxs

El fichero de texto songlist.bxs (con exactamente este nombre y en minúsculas) contiene el nombre de todas las canciones del pack y el orden de aparición. En el ejemplo del apartado anterior, si queremos que el juego comience por cancion 2, el contenido será el siguiente:

cancion 2
cancion 1


Al final del archivo ha de haber un salto de linea, y el nombre de las canciones ha de ser el mismo del fichero que contiene la canción, pero sin extensión.

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3. Creación del fichero de eventos

Un fichero de texto correspondiente a los eventos (pulsaciones de botones) asociados a una canción debe tener el mismo nombre que el fichero contiene la canción, pero con extensión bxe.

En el fichero se especifica un evento por linea, y en cada una de ellas se indica el botón que hay que pulsar y en qué milisegundo. Por ejemplo, si queremos que el jugador deba pulsar el botón A (flecha izquierda) en el milisegundo 2.375, y el B en el milisegundo 2.780, escribiremos lo siguiente:

A 2375
B 2780


¿Pero qué ocurre si en la canción queremos usar un patrón de pulsaciones? Es decir, supongamos una canción con compás 4x4 en el que cada vez que suena el bombo queremos que el jugador pulse un botón, y que cada 4 bombos queremos que se repita la secuencia, sabiendo que entre bombo y bombo pasan 300 milisegundos. Podríamos escribir algo así:

X 1740
Y 2040
A 2340
B 2640

X 2940
Y 3240
A 3540
B 3840

X 4140
Y 4440
A 4740
B 5040

X 5340
Y 5640
A 5940
B 6240

...

 

Como se puede comprobar sería demasiado tedioso buscar el milisegundo exacto en el que suena cada bombo. Para facilitar el trabajo podemos usar patrones. El ejemplo siguiente es equivalente al anterior usando patrones:

def 1 BOMBO4x4
X 1740
Y 2040
A 2340
B 2640

end

use 1 2940

use 1 4140

use 1 5340

...

 

En este ejemplo primero se define un patrón. La sintaxis es

def <ID_PATRON> [<NOMBRE_PATRON>]

donde ID_PATRON es un número que identifica el patrón, y NOMBRE_PATRON es un texto. NOMBRE_PATRON no es obligatorio, pero ID_PATRON sí. Además, éste último ha de ser único. Es decir, si creamos patrones nuevos deben tener otro identificador.

Después de la cabecera para definir el patrón se introducen las pulsaciones de botones que le corresponden y se termina con end.

Es importante tener claro que una definición de un patrón también implica que los eventos que contienen serán tratados. Es decir, en el ejemplo anterior, además de definir el patrón también le estamos indicando al juego que queremos que se pulse X en el milisegundo 1740, Y en el 2040, A en el 2340 y B en el 2640.

Por último, si queremos reutilizar ese patrón, basta con utilizar esta sintaxis:

use <ID_PATRON> <MILISEGUNDO>

En el ejemplo anterior, use 1 2940 le indica al juego que queremos reutilizar el patrón 1 (definido anteriormente) en el milisegundo 2940. Por lo tanto, El juego también esperará la siguiente secuencia de pulsaciones: X en el milisegundo 2940, Y en el 3240, A en el 3540 y B en el 3840.

El uso de patrones no está restringido a compases 4x4 ni a usarlo con bombos. Es posible definir un patrón para el estribillo de una canción, y luego reutilizarlo cuando se vuelve a repetir el estribillo.

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4. Software para detectar los milisegundos

A falta de un editor completo y específico para el juego, por el momento se puede usar un editor de audio (yo en particular uso SoundForge para Windows, aunque también es posible hacerlo con Audacity -open source, y disponible para Linux, OS X y Windows-). Es algo tedioso, pero usando patrones el trabajo se reduce considerablemente.

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5. Instalación del pack

Una vez finalizado el pack, para instalarlo basta con copiar el directorio del pack en el subdirectorio packs de Beat2X. Al arrancar el juego se detectará automáticamente, se creará su tabla de puntuaciones (y se inicializará a 0) y estará disponible en el menú de selección de packs.

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6. Distribución del pack

Antes de publicar el pack es necesario comprimirlo en un archivo. Lo ideal es comprimir directamente el directorio del pack, de manera que quien lo quiera utilizar simplemente tenga que descomprimirlo en el subdirectorio packs del juego.

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